#antropologiadelgdr / La prima luce

Mirko Tommasino

L’inaspettata luce abbagliante fa arretrare l’Orco di qualche passo, costringendolo a tenere gli occhi chiusi. La prima sensazione netta che riesce a percepire è la temperatura diversa dell’aria, decisamente più calda rispetto all’ambiente di provenienza. Ancora con gli occhi semichiusi passa una mano sulla pelle, portando via una sottile patina d’acqua. C’è profumo di buono in questo posto, ovunque sia. La speranza di riveder le stelle una volta fuori dall’antro di pietra abitato dagli umani viene immediatamente disillusa: le pareti montuose attorno a lui fanno pensare ad una conca in mezzo alle cime perché le quinte di roccia vanno a congiungersi sopra la sua testa. C’è un piccolo bosco al centro della radura a duecento passi da lui, c’è silenzio e non volano farfalle.

Una volta raggiunta la consapevolezza della nostra esistenza, è ora di iniziare a guardarci intorno per capire dove e quando ci troviamo. Prendiamo confidenza con gli spazi che ci circondano, attivando i nostri sensi per “sondare” l’ambiente. In molti giochi di ruolo i personaggi hanno la possibilità di fare una prova di percezione per capire questi fattori incogniti, in base al punteggio ottenuto diventano più o meno consapevoli di cosa accade attorno a loro. Questo è un aspetto che raramente ho avuto il piacere di vivere con soddisfazione da giocatore, per vari motivi legati al flusso di gioco e allo stile dei presenti attorno al tavolo, anche per questo ne parlo in maniera particolarmente accorata.

Sei il primo avventuriero ad entrare nel palazzo del sovrano al centro della capitale, dopo secoli di tirannia. Muovi i tuoi passi su tappeti che non hanno mai conosciuto altre impronte, attraversando enormi corridoi in cui l’unico suono udibile è il tuo respiro. Sai che il sovrano nascondeva i suoi tesori da qualche parte, ma non hai la più pallida idea di dove possano essere. Nemmeno i più grandi ladri del regno sono riusciti a trovare stanze segrete o nicchie nascoste dietro arredamenti fittizi, l’unica cosa che sono stati in grado di capire è che esiste un codice ben nascosto nei dettagli sparsi per la casa. Che cosa fai?

Ci sono diversi modi per affrontare questa parte di cammino, a seconda della peculiarità del tuo personaggio, l’importante è ragionare con calma e restare fedeli a chi si è in gioco. Nella descrizione di un ambiente possono essere celate informazioni particolarmente preziose, utili a sbloccare situazioni di stallo. Può essere una buona scelta, ad esempio, fare domande mirate. Chiedersi, ad esempio, perché i tappeti del corridoio non presentano altre impronte se (almeno in teoria) i servitori del sovrano attraversavano questi spazi? Il castello è davvero deserto al punto tale da non sentire altri rumori? O forse sono pareti così spesse da isolarmi totalmente dagli ambienti contigui? E se fosse magia? Come ho accennato nel post precedente e nell’introduzione, a mio parere più si racconta (facendo domande o rispondendo alle stesse) e più l’esperienza di gioco sarà completa.

Nel frattempo, il silenzio della radura è rotto da un forte rumore di roccia che impatta contro qualcosa e si sgretola, il suono arriva ovattato alle orecchie del pelle verde. Dalla cupola lapidea iniziano a cadere degli oggetti enormi assimilabili a sacche di pietra, che si frantumano violentemente al contatto col suolo. Sono molti, probabilmente non era stato possibile notarli prima, dato che si confondevano con il resto dell’ambiente circostante. Staccandosi dalla volta lasciano al loro posto delle aperture che non lasciano filtrare alcuna luce, mostrando un ambiente più scuro oltre quelle pareti. Solo ora l’incantatore realizza che la luminosità diffusa presente in questo ambiente è con molta probabilità di origine magica.

Ora il giocatore sa che non è solo, che attorno a lui esiste un’ambiente (spesso ostile) con cui fare i conti. Qui entrano in scena gli altri individui seduti al tavolo insieme a lui, iniziando la fase in cui il gioco diventa un’esperienza di condivisione e collaborazione. Questo passaggio avviene tendenzialmente verso la fine della prima sessione di gioco, quando tutti i giocatori hanno preparato la loro scheda e, dopo una breve introduzione, si lanciano a capofitto verso l’avventura.

Illustrazione (di ogni post della rubrica) di Fabio Cocco.


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