#antropologiadelgdr / La prima visione

Mirko Tommasino

L’Orco dorme male da giorni, ha fame ed è in un ambiente ostile. Inizia ad avere la vista appannata, probabilmente da quei fagotti lapidei fuoriesce uno strano gas all’impatto con il suolo. Ogni volta che prova a lanciare un incantesimo ricorda quanto la natura sia stata grottescamente caricaturale con lui. La mano verde non segue i movimenti che il suo cervello eccezionale vorrebbe che compisse, ogni volta è un azzardo che può portare conseguenze inimmaginabili. Compare una cavalcatura sotto di lui, un quadrupede assimilabile ad un cavallo di grossa taglia, con al posto della testa un dorso e una testa umanoide. Senza aspettare altro tempo, si lascia trasportare via nel cielo a grande velocità, lasciandosi andare ad un profondo sonno sulla schiena del suo alleato.

Quando si gioca insieme ad altre persone, spesso si gioca in squadre diverse o comunque da avversari. Come ho già spiegato, nel gdr si è alleati e si vive insieme un’avventura per conseguire un obiettivo comune. Le redini di questa storia sono tenute insieme dal narratore. Per quanto mi riguarda, narrare è qualcosa di profondamente istintivo. Mi piace raccontare storie, creare dal nulla mondi e individui con vite credibili all’interno del clima narrativo, dare a chi ascolta la percezione di agire in un mondo in costante evoluzione. L’errore fondamentale che compiono molti narratori è scrivere una storia, trattando il gioco come fosse un libro. Il giocatore percepisce quando è posto sopra un “binario” da chi il gioco lo dirige, perdendo istantaneamente quell’idea di libertà e parte del divertimento. Sedersi ad un tavolo e raccontare qualcosa per ore, rispondendo rapidamente ad ogni domanda (più o meno inaspettata) non è semplice, ma trovo sia estremamente stimolante. Il passo fondamentale da compiere quando ci si accolla la responsabilità di condurre il gioco, è capire che anche se sei dall’altra parte della barricata, stai giocando insieme ad altre persone, non contro di loro. Mi piace iniziare i racconti dalla percezione che hanno i giocatori del luogo in cui si trovano. Non amo descrivere gli ambienti in maniera asettica e distaccata, preferisco parlare delle suggestioni che questi luoghi lasciano ai personaggi. Perché scelgo questa strada? Perché mi piace pensare che durante quelle ore, chi è seduto con me attorno al tavolo sia semplicemente altrove, lasciando alle spalle i pensieri e i problemi per un po’. Altra regola d’oro è che i personaggi sono liberi di agire. Semplice, lineare: possono fare ciò che vogliono, ovviamente non senza conseguenze. Nei videogiochi puoi quasi sempre salvare prima dei momenti critici, il gioco di ruolo ti aiuta ad assumerti delle responsabilità in questo senso. Ad esempio, dopo le prime partite ti rendi conto che alla fine di un combattimento, prima di iniziare a rovistare la zona alla ricerca di un bottino, è il caso di curarsi. Perché non è detto che nessuno venga attirato dal suono della battaglia, o che qualcuno non abbia seguito il gruppo di giocatori. Il mondo è ostile, non è fatto su misura per voi che avete scelto la via dell’avventura. Nella mia esperienza ho notato che questa tipologia di gioco è stata sempre apprezzata, anche se ha portato alcuni personaggi alla morte. Dico questo perché a fine sessione tutti i giocatori erano felici, anche di aver fatto le scelte sbagliate. Questo è una condizione necessaria per raggiungere il fine ultimo della narrazione: costruire una storia insieme ai giocatori. Ascoltando le idee dei personaggi lasciati liberi di agire, scoprirete risvolti di gioco che mai avreste immaginato, riuscendo a compiere salti con la fantasia veramente notevoli. Personalmente non amo preparare le avventure interamente a tavolino, lavoro con un quaderno pieno di appunti e spunti, registrando le scelte dei personaggi e creando di conseguenza le condizioni per permettere loro di portarle avanti fino in fondo. Lasciarli liberi di scegliere mi ha portato spesso a buttare molti appunti, non utilizzare mai personaggi non giocanti a cui tenevo particolarmente e, soprattutto, in alcune occasioni ho dovuto improvvisare, tanto. Perché non è detto che, a metà esplorazione, un gruppo se la senta di proseguire, oppure non è detto che la fretta di arrivare a fine storia faccia scomparire la voglia di esplorare. Ho gestito intere campagne fatte di indagine ed esplorazione, con relativamente pochi combattimenti e tanto, tanto conversare con i giocatori. Ovviamente con questo sistema di gioco è necessario rivedere l’avanzamento dei personaggi, dato che spesso è strettamente legato ai punti esperienza realizzati in battaglia bisogna creare un sistema sostitutivo. Per questo credo sia giusto inserire molte missioni secondarie, piccoli segreti e situazioni interessanti in cui i giocatori, una volta superate, possono veder crescere le loro creature. Ho giocato in campagne (da narratore e da personaggio giocante) in cui la storia principale è stata accantonata per mesi, dando spazio a piccoli episodi particolari, che hanno aiutato il gruppo a raggiungere un buon affiatamento, soprattutto all’inizio. Non bisogna aver paura di improvvisare o di lasciarsi trasportare dalle idee, i giocatori apprezzeranno molto di più la vostra disponibilità a seguirli nelle loro idee, piuttosto che il portarli a compiere scelte per voi più comode.

Come sempre, l’illustrazione di Fabio Cocco racconta con tratto magistrale ciò che accade al protagonista della storia.


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