#Castlevania / Symphony of the Night compie 20 anni, ma le candele le spengo io!

Gabriele Mastrogiovanni

Salve a tutti, il titolo lo avrà già dato via, ma si, Castlevania – Symphony of the Night ha spento 20 candeline qualche giorno fà, e ora ci infilerei volentieri una battuta su dei cuori e pugnali che ne sono usciti, ma temo in molti non capirebbero, ma non preoccupatevi, sono qui per rimediare.

Ma prima di tutto, vorrei parlarvi della mia esperienza con il gioco, perchè di recensioni e retrospettive negli anni su questo capolavoro della quinta generazione ne saranno state fatte a centinaia, ma le impressioni di chi provò il gioco ai tempi della sua uscita, ahimè non ne se ne vedono spesso e di certo col tempo non sono destinate ad aumentare, e poi avevo bisogno di una scusa per riascoltarmi la colonna sonora mentre scrivo…ma chi prendo in giro…non ho bisogno di una scusa per farlo.

Era il 1997, ero da anni un felice possessore di Amiga 500, avevo già passato buona parte della mia infanzia nelle due dimensioni che caratterizzavano quell’era del gaming, ed erano meravigliose, ma una nuova prospettiva (pun intended) fece la sua comparsa in quegli anni, il 3D e tutte le sue infinite possibilità. Per chi forse è nato anche solo negli anni 90′ penso non possa capire davvero il salto che significò all’epoca il passaggio alla terza dimensione nei giochi, era davvero qualcosa che ora definiremmo “mind-blowing” e da lì in poi, almeno noi ragazzini, non facevamo altro che immaginare tutto quello che avevamo giocato fino a quel punto che cosa sarebbe stato in 3D. Portabandiera di questa innovazione fu la prima PlayStation. Uscita già da qualche anno, portò nelle case di milioni di giocatori i primi titoli che sfruttavano queste tecnologie, ed erano incredibili, il primo Tomb Raider, Wipeout, Tekken, Final Fantasy 7 con i suoi filmati in computer grafica; furono tutti difficili da ignorare. Tutto questo e ovviamente molto più, furono i motivi che mi convinsero a mettere abbastanza soldi da parte per portare a casa quella prima indimenticabile console Sony.

In quegli anni, quando internet ancora non era a portata di pollici, ma soprattutto la conoscenza dei videogiochi e della loro qualità si limitava al passaparola o al limite alle riviste cartacee specializzate, gli incontri a casa di amici e il successivo scambio di giochi erano una consuetudine che devo dire, a pensarci oggi porta anche un po’ di nostalgia. Ed è stato proprio in uno di quegli incontri che un vecchio amico delle medie mi disse “Questo mel’ha portato mio fratello, c’ho giocato 10 minuti ma la grafica fa cagare” e “se vuoi te lo regalo!“. Inutile dirvi che quel gioco dalla “grafica di merda” era Castlevania – Symphony of the Night. Io, avendo letto cose buone riguardo questo titolo, venendo da un passato 2D, ma soprattutto, vedendomi regalare un gioco, cosa pensate abbia fatto? Naturalmente accettai e ringraziai. Tornato a casa ed avviato il gioco, non potete nemmeno immaginare quanto fui contento del giudizio innocente e frettoloso del mio amico, che si era fatto scappare una perla dalla bellezza più unica che rara dalle mani. Naturalmente il gioco come potete intuire dalla mia premessa, non faceva del 3D il suo punto di forza grafico, come accadeva in quegli anni dove ogni singolo gioco delle passate generazioni aveva l’obbligo di svilupparsi su un altro asse, bensì rimaneva ancorato ad un meraviglioso stile 2D che era proprio degli episodi della saga che lo precedevano, se non per alcuni aspetti come le cutscene in computer grafica, disponibili su PS grazie alla capienza dei Cd-Rom, o ad alcuni fondali o altri dettagli come i checkpoint dove una bara di legno si andava a formare e chiudere intorno al personaggio. E da qui voglio passare a parlarvi più del gioco in se:

La serie Castlevania vede i suoi natali (la storia è un po’ più lunga di così, ma a grandi linee…) sul Nintendo Enterteinment System, più comunemente conosciuto come NES, o come noi italiani lo chiamavamo…Il Nintendo. Senza andare troppo nello specifico il gioco è agli albori un platform action-adventure bidimensionale a scorrimento orizzontale a tema gothic horror. La saga narra delle avventure della famiglia Belmont, un clan di cacciatori di vampiri, e della loro continua lotta contro il lord dei vampiri e signore del male Dracula…indovinate dove? Beh, nel suo castello ovviamente, da cui deriva anche il nome originale giapponese della saga: Akumajō Dracula, ovvero Devil’s Castle Dracula. Nata originariamente nel 1986 questa saga ha visto numerose incarnazioni e seguiti sulle varie piattaforme Nintendo tra cui il Gameboy e successivamente il Super Nintendo, ma è comparso anche sulle console SEGA con alcuni porting e un videogioco originale esclusivo per il Genesis (da noi il Mega Drive) Castlevania – Bloodlines. Uno degli ultimi episodi di quella generazione di console fu Castlevania – Rondo of Blood, o come denominato nella versione SNES, Castlevania – Dracula X. Questo titolo non è mai approdato sui lidi occidentali come altri titoli della saga, ma è riconosciuto come uno tra i più belli. Castlevania – Symphony of the Night, inizia cronologicamente dove Rondo of Blood era terminato, anzi, facendoci (ri)giocare direttamente quello scontro finale che getterà le basi della trama di SotN. Nel titolo per Psx infatti, dopo aver lasciato i controlli del vecchio protagonista Richter Belmont e della sua frusta sacra tanto cara al suo clan tanto odiata dai vampiri e dalle teste di medusa fluttuanti (questa è solo per chi l’ha giocato), raccogliamo quelli del mezzo sangue, figlio di Dracula: AlucardDracula al contrario…originale vero? Ma non date la colpa a Konami, in realtà è una citazione ad un vecchio film, ma vabbè. Insomma, la narrazione ci introduce al fatto che, dopo la sconfitta del famigerato Conte, si siano perse le tracce di Richter, e quando cinque anni dopo Castlevania (ovvero il castello demoniaco del signore dei vampiri) ricompare dalle nebbie, é Alucard a partire alla ricerca del suo compagno perduto e ad investigare sulla riapparizione del castello. Ed è proprio in quei primi momenti che tutte le potenzialità del gioco vengono messe in mostra, si perchè dopo aver controllato Richter, Alucard beh, è tutta un’altra cosa…Vediamo il nostro protagonista lanciarsi a tutta velocità dentro il castello dalle porte di un ponte levatoio mentre si sta chiudendo, orde di zombie e lupi giganti (qualcuno ha detto metalupi?) spazzati via con un singolo colpo di spada, dei controlli molto più dinamici, una grafica in due dimensioni certo, ma con un incredibile stile e profondità, ma soprattutto, una colonna sonora assolutamente spettacolare, che da quel momento in poi vi accompagnerà con ogni singolo tema lungo ogni sala del castello e/o boss, lasciando un segno indelebile su di voi, e qui non esagero, ma ci ritonerò dopo. Dopo cinque minuti buoni di esaltante god-mode, uno scheletro incappucciato fluttuante con una falce si interpone nel vostro zombicidio, indovinate chi è? Bravi! E dopo avervi chiesto futilmente di abbandonare il castello, vi priva di tutti gli oggetti di partenza, che poi sono potentissime reliquie di famiglia! Ed è qui che facciamo le nostre prime scoperte importanti nel gioco, la prima narrativa, cioè che a quanto pare Alucard un tempo era dalla parte del male, ma che qualcosa l’ha spinto dalla parte dei mortali, e la seconda ludica, e cioè che il gioco non è una semplice avventura platformica a scorrimento orizzontale, ma ha una serie di elementi GDR molto profondi e che il castello è costruito su una serie di mappe interconnesse come a creare un unico gigantesco livello completamente da esplorare come nella serie Metroid (non a caso d’ora in poi questa caratteristica creerà un sottogenere degli action-adventure chiamato MetroidVania).

Da quel momento in poi, il gioco è una costante scoperta, ogni area del castello è meravigliosamente caratterizzata, le stanze pullulano di mostri sempre diversi e sempre originali, una moltitudine di armi, scudi, armature, mantelli sono sparsi lungo i vari livelli e stanze segrete; molti pezzi di equipaggiamento hanno inoltre proprietà speciali, che ci permettono di eseguire attacchi unici, tutti rigorosamente da scoprire. Si perchè il gioco ci tiene nascoste la maggiorparte delle abilità speciali dei nostri oggetti e di Alucard, il che rendeva particolamente eccitante trovare una nuova arma magica, perchè il primo desiderio era quello di scoprire quale fosse la sua abilità nascosta o attacco speciale, e il tutto condito da quella mortale voglia di ritrovare i pezzi dell’equipaggiamento di famiglia che ci erano stati sottratti all’inizio! Per farvi un esempio, esiste un arma chiamata Shield Rod, è una verga magica che faceva dei buoni danni da “mazzata” ed aumentava la difesa, e per un buon periodo di tempo ho pensato che il suo potere fosse rilasciare delle stelline fluttuanti, e ho giustificato sempre questa cosa pensando: “ah beh, non tutte le armi possono avere un potere strafigo no?“. Se non fosse che per puro caso, e per qualche strana combinazione di tasti che mi trovai a premere, beh…Scoprii che questa verga magica scatenava un potere unico da qualsiasi scudo avessimo equipaggiato nell’altra mano, in forma di bonus passivo o di attacco magico! Immaginatevi lo stupore del ragazzino, ma sopratutto il piacere della scoperta che questi dettagli aggiungevano al gioco nell’era di “non-internet” dove tutto ti viene rivelato da prima ancora che il gioco esca a volte. E come eliminare dal discorso gli incantesimi! Alucard ha a disposizione alcune magie, disponibili da subito, la cui esecuzione come combinazioni di tasti però ci è celata, a patto di lanciarlo la prima volta o di comprarlo nella libreria (si c’è un vendor nel gioco), in quel caso comparirà in una lista specifica nel menù del personaggio come se fosse una lista delle combo di un picchiaduro. Alcune di queste magie non possono essere lanciate fin da subito perchè richiedono un grande utilizzo di mana, cosa che dai primi livelli di gioco non è possibile, ma sono tutte molto utili e la difficoltà di esecuzione di alcune, naturalmente le più potenti, non solo hanno risultati eccezzionali nel gioco, ma la presentazione di questi è fenomenale e far entrare queste combo di tasti nei momenti più concitati dell’azione, con il personaggio che pronuncia a gran voce il nome dell’incantesimo, ti viene voglia quasi di gridarlo insieme a lui dall’esaltazione, cosa che ammetto di aver fatto più volte…e che faccio ancora quando ci gioco…

Altra menzione va fatta ai boss, tutti molto originali e molto diversi tra loro, sia nella presentazione che nello svolgimento della battaglia, ed alla fine di questa, oltre probabilmente al livello di esperienza che guadagnavamo, rilasciavano tutti un potenziamento alla vita massima e in alcuni casi, una reliquia. Le reliquie nel gioco, non sono altro che oggetti che danno al nostro personaggio delle abilità passive, la maggior parte di queste si trattano di potenziamenti alla mobilità, perchè come vi ho spiegato precedentemente, la mappa di gioco era aperta ed interconnessa ma con aree chiuse o irragiungibili, e quindi avere potenziamenti come gli Stivali alati (i quali donavano il doppio salto),ci permettevano di raggiungere aree finora inesplorabili, e quindi di proseguire nell’avventura verso altri luoghi o di ritornare in luoghi precedenti per scoprire delle zone prima inaccessibili. Tra le decine di reliquie c’erano inoltre alcune che donavano la capacità di trasformarci in lupo, in pipistrello, o come ogni vampiro che si rispetti…in nebbia! Naturalmente l’utilizzo primario di queste abilità erano per la navigazione, come per passare attraverso una grata o in aree buie muoversi utilizzando il sonar in forma di pipistrello; ma poterle usare in combattimento a proprio piacimento (ovviamente al costo del mana) creava non solo una varietà incredibile ma avere la liberta di schivare degli attacchi tramutandosi in nebbia era decisamente…uhm, come si traduce bad-ass?

La trama in generale non si impone come la più incredibile del mondo dei videogiochi, il gioco è palesemente strutturato intorno ad un gameplay ed un level design eccezionali, tuttavia la storia regala degli ottimi colpi di scena e dei dialoghi decisamente memorabili, di cui però non parlerò perchè il mio desiderio è che questo articolo spinga qualcuno, o anche solo uno di voi a provarlo, ma un dettaglio non posso non darlo via, anche se importante.

Spoiler: Se avrete fatto tutte le cose in modo giusto prima dello scontro finale, proprio esattamente quando pensavate che tutto era finito…beh… pɐllǝ uǝqqᴉǝ ɟnoɹᴉǝsɔǝ nu ɔɐsʇǝllo sdǝɔnlɐɹǝ ɐl dɹǝɔǝpǝuʇǝ pɐll,ɐlʇo’ ᴉuʌᴉʇɐupoʌᴉ ɐ ɔouʇᴉunɐɹǝ l,ɐʌʌǝuʇnɹɐ ɐllɐ ɹᴉɔǝɹɔɐ pǝl ʌǝɹo uǝɯᴉɔo pǝl ƃᴉoɔo ǝ pǝl ʌǝɹo ɟᴉuɐlǝ’ ɯɐ soʇʇo-sodɹɐ¡ Ed è esattamente lì, in quel punto, che realizzate che il gioco è davvero un capolavoro, non solo per avervi illusi finora che il gioco seppur molto lungo fosse tutto li, ma perchè la storia assume tutta un altro senso e sopratutto, quale incredibile bravura nel level design abbia permesso di rendere ǝuʇɹɐɯqᴉ ᴉ ɔɐsʇǝllᴉ ƃᴉoɔɐqᴉlᴉ ǝp ǝsdloɹɐqᴉlᴉ ᴉu ǝuʇɹɐɯqǝ lǝ ,,pᴉɹǝzᴉouᴉ,,.

Infine, come non citare la splendida colonna sonora, ogni singolo brano coglie perfettamente l’ambiente a cui è affiancato, creando atmosfere uniche lungo tutto il castello e gli scontri. Vorrei poter esternare a parole cosa penso riguardo la O.S.T. di questo gioco, ma temo che non renderei giustizia al lavoro di Michiru Yamane, quindi lascerò che siano le sue note a farlo al posto mio…

Purtroppo solo limitarmi a girarvi un link da Youtube, ma un’altra chicca del gioco era che, inserendo il disco nella psx dopo aver avviato il player musicale, l’intero disco riproduceva l’intera colonna sonora come se fosse un cd-audio, bei tempi!
Personalmente inoltre vi invito a cercare le varie versioni dei uno dei temi principali della saga Bloody Tears, riarrangiata in decine di modi negli anni, una migliore dell’altra.

Per me è stato davvero strano questo 20 di marzo, leggere del primo ventennio di questo gioco. Naturalmente sono passati tanti anni, avrò terminato centinaia di giochi da allora, ma Castlevania – SotN, credo mi abbia seguito negli anni come pochi giochi hanno fatto, e non mi riferisco solo al fatto che sia tuttora un gioco molto attuale e ha retto così bene il test del tempo che è un piacere riprenderlo, non mi riferisco nemmeno a come la colonna sonora ancora accompagni alcune delle mie sessioni di Dungeons and Dragons. Mi riferisco a come alcune (e qui serve la maiuscola) Opere a volte riescano ad entrarci dentro, indelebili, che sia un film, un fumetto, un libro. Riesce difficile immaginare quanto qualcosa invecchi, se questa invecchia insieme a te. In questo caso, Symphony of the Night credo sia la prova tangibile, volendo riesumare un antico dibattito, che i videogiochi possano essere arte, ma bisogna puntare al cuore dei videogiocatori. Magari non con un paletto.


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