Valiant

Faith è la dimostrazione che, anche usando una trama nel complesso banale, ricercare originalità nel chi e nel come, combattendo i cliché, porti ad ottenere una storia di alto livello.

Un eroina che non ha l’aspetto tipico dell’eroina, non ha un fisico da copertina di PlayBoy, definirla sovrappeso non basta neanche. Un eroina che si ispira ai fumetti e alle serie tv di supereroi proprio come chiunque altro e che quindi cerca di assomigliare un po’ a loro, pensando spesso alle battute adatte contro i cattivi. Un eroina che come Superman finge una vita normale, con una identità diversa e, proprio come Clark Kent, cerca di fare la giornalista, ma lavora solo per un blog.

In tutto questo però la sua mentalità è tale da renderla una super eroina perfetta, che non insegue soddisfazioni egoistiche, il suo essere buona aggiunto ad un’aspetto fisico completamente fuori dai canoni di bellezza moderni (completamente no perché ha un bel viso), la rende molto pura. Non è però una sempliciotta zitella, ha i suoi pensieri sugli uomini aggiunti ad un certo interesse per un’altro personaggio Valiant che appare anche in Faith, ovvero Archer di Archer&Armstrong. Per chi non lo conosce o non lo ricorda, Archer è un ragazzetto istruito da la Setta per essere un assassino letale, staccatosi da questa Setta ha iniziato a riprendere in mano la sua vita e la buona Faith si occupa di aiutarlo nel recuperare serie o film che non ha potuto vedere. Archer l’aiuterà nello scontro con la Vigna, la famigerata Setta di alieni, che si nasconde tra gli Uomini.

Faith è una lettura fresca, senza messaggi contorti e di peso, ma non per questo senza significato, anzi i valori espressi sono quelli classici del supereroe.  Il tutto va a comporre il puzzle Valiant rispettando perfettamente il suo Universo Narrativo, un mondo coeso di ampio respiro che si sente in ogni volume.

Shadowman La fine dei Tempi è un’inesorabile discesa verso un inferno personale e interiore.
Si scava sempre più a fondo nel cuore di Jack Boniface. Questa volta è ancora più difficile, la lotta al suo Loa delle Ombre per il controllo è stata solo l’inizio. Ora Jack deve combattere con cose incredibili che lo porteranno al limite, dove le scelte più dure fanno da padrone e dove la forza e la debolezza di un uomo vengono mostrate. 
Il padre di Jack, considerato da lui un eroe morto nello scontro contro i terribile Master Darque, pare sia ancora vivo. Questo cambia tutto. Jack verrà messo alla prova su ogni aspetto della sua vita mentre tutte le sue convinzioni inizieranno a crollare sistematicamente.
Non c’è nulla di supereroistico in Shadowman, forse non possiamo nemmeno definirlo un antieroe. Shadowman è quanto di più umano ci sia. Per quanto sia un mondo infestato da spiriti e dimensioni ultraterrene, il calderone ribolle di passioni e sentimenti umani.
A chiudere il volume un capitolo dal titolo Punk Mumbo #0 dove ci si concentra sul personaggio particolare della stregona vodoo punk inglese che vive nella palude a cui Jack spesso chiede aiuto. Jack non appare, si approfondisce invece la storia per cui la mambo ha preso potere e perché è andata a vivere nella giungla. Per un attimo sembra di vedere un pezzo di Sandman, la mambo tira fuori momenti e colori tipici di Delirio, mentre evoca il suo spirito guida, un Sid VIcious molto Sandman. Il resto della storia ci parla di scelte e di vendetta.

Come sempre Shadowan sembra porsi ai limiti dell’Universo Valiant, allo stesso tempo riesce, in questo modo, a renderlo vario e unico.

Divinity è sicuramente una prodezza nell’unione di due generi, Fantascienza e Supereroistico.
Com’è tipico per la Valiant, il nostro protagonista è la minaccia. Oltrepassando la tipica cognizione del villain con una motivazione condivisibile per essere un antagonista funzionante, si giunge, facendo il giro e cambiando visuale, ad un protagonista coi fiocchi, rivoltando quelli che dovrebbero essere i protagonisti secondo l’universo, in antagonisti. 
Abram Adams, nome dai grandi rimandi religiosi, è un orfano con una carriera stellare, in tutti i sensi. Abbandonato davanti al Ministero degli Esteri russo nel ’41. Fu cresciuto dallo Stato per diventare un eroe della patria sovietica, era il migliore e non c’erano dubbi al riguardo. Fu selezionato per la missione più importante di tutte, una missione spaziale segreta atta a portare la Russia sopra ogni altra nazione, puntando al dominio dei confini della galassia. Un’operazione che sarebbe durata decenni, da cui forse non c’è ritorno, di cui non si hanno certezze di successo. Ciò che Abram troverà va oltre ogni umana concezione, lo cambia rendendolo diverso, superiore, Divino.
Divinity è principalmente una storia che apre con la fantascienza. Fatta di sogni, promesse, volontà, scelte difficili. La sua complessità gioca su più livelli mantenendo però una comprensione semplice.
Più va avanti e più sentiamo il tipico sapore Valiant, dove il divario tra fantascienza e sovrannaturale viene continuamente scavalcato da ambo i lati in un range che accoglie entrambi i generi.
Matt Kindt è uno dei principali sceneggiatori Valiant, collaborando su varie testate dal 2013. La sua conoscenza di questo universo narrativo è notevole e si sente.
Il tratto di Trevor Hairsine è moderno e squadrato, a rendere la storia cruda e reale nei sentimenti di cui parla.

Un fumetto compatto, saldo e ben costruito che promette di arrivare in alto, fino alle stelle.

 

  • Numero 1
  • Testata VALIANT 
  • Nr. Testata 23
  • Data di uscita 21/09/2016 
  • Autore Matt Kindt, Trevor Hairsine, Ryan Winn, David Baron 
  • Dimensioni 17x26 
  • Stampa col
  • Pagine 128
  • ISBN 
  • Sovraccoperta No 
  • Cover con alette No
DIVINITY

Solo in fumetteria.

LA TERRA STA PER INCONTRARE UN NUOVO DIO.

ED E’ COMUNISTA.

Contiene DIVINITY #1–4.

Jack Boniface ospita il Loa Umbra, ma non è in grado di controllarlo, si risveglia tra i cadaveri nei bui vicoli di New Orleans, a vomitare, senza ricordare nulla. Umbra è un esiliato dal Pantheon vodoo, e ora è a caccia degli altri come lui, per ritornare nel Pantheon. Usa Jack come un burattino, il giovane Boniface deve combatterlo non solo per diventare un vero Shadowman, ma per sopravvivere.
Jack e Umbra lottano per il controllo. Jack deve sbrigarsi, poiché i Fiancheggiatori, creati per assistere i Boniface che ospitano il Loa, non sono contenti di lui e hanno un piano per togliergli il Loa, ma per farlo dovranno uccidere Jack.
Non manca però un altro problema. Esistono molti altri Loa a New Orleans, i Loa a cui Umbra vuole dare la caccia, neanche loro sono molto felici, e vogliono colpire Umbra una volta per tutte.
Apparentemente può sembrare che la soluzione possa essere l’amore, Alyssa è innamorata di Jack, ma anche lei si trova in una pessima situazione poiché il suo mentore, Dox, l’uomo che per richiesta di Josiah, padre di Jack e precedente Shadowman, doveva proteggere sua moglie e suo figlio, è stato ucciso proprio da Jack, o meglio da Umbra. Alyssa pensa quindi di poterlo aiutare, come l’amore di Sandria salvò e spinse Marius Boniface, il primo Shadowman, a controllare il Loa (vedi la recensione di Shadowman: Blues nella Zona Morta)

Questa storia però parla di bullismo, non del classico bullismo da scuola, ma lo importa in una situazione più ampia, di vita, creando parallelismi tra i vari punti di scontro. Di come le prepotenze nella vita nascondano la debolezza interna di chi le compie. Le dinamiche si incrociano con tutti i personaggi, mostrandoci continuamente questa situazione di prepotenza e di vittima, e il responso è sempre quello: reagire. Peter Milligan crea dei testi semplici ed efficaci per una storia intrigante. I disegni del madrileno Roberto Della Torre sono oltre ogni dire, dei quadri densi di potenza, dinamismo e angoscia che magnetizzano l’attenzione del lettore.

Shadowman è quella testata Valiant che forse sembra staccarsi dalle altre, ma vi coinvolgerà nel suo mondo oscuro, violento e affascinante che è pregno dei significati che Valiant propone

Dopo due volumi esplosivi che ci hanno condotto al centro del conflitto tra la squadra dei Renegades, guidata da Peter Stanchek e la Fondazione Harbinger, con un Toyo Harada più scatenato che mai, iniziamo, con Harbinger: Omega (sesto volume), a vedere le conseguenze del duro colpo assestato dai "ribelli" allo psiota più potente della Terra. 

Joshua Dysart, che ci sta presentando un ciclo avvincente sotto ogni punto di vista con una crescita più che esponeziale, gioca bene le proprie carte ed imposta la narrazione degli eventi in modo molto più intimo, puntando all'impatto personale che gli eventi mostrati nei capitoli precedenti hanno avuto su ambedue le parti. 

Ci ritroviamo, quindi, ad assistere ad una completa rivelazione di Harada-sama nei confronti del pianeta e di tutti i governi che ne fanno parte ed è proprio qui che abbiamo una gestione sapiente degli eventi da parte dello scrittore. Nonostante il duro colpo subito dalla Fondazione, la quale viene vista ora come ciò che risulta essere realmente, ciò non fa altro che accellerare i piani di Harada, che da buon personaggio poliedrico riesce ad adattarsi, mutando nel modo migliore a seconda degli eventi da affrontare. 

Per la prima volta vediamo lo psiota agire d'istinto, senza aver modo di pianificare nei minimi dettagli le mosse da mettere in atto, lo troviamo sperimentare dei sentimenti molto più umani, quali l'incertezza per un futuro che non è più scritto e che non può nemmeno essere letto con largo anticipo. Vediamo affrontare tutti i problemi creati dallo sgretolamento della grande rete di controllo che era la Fondazione al suo massimo, gli psioti rimasti non sono molti e la possibilità di scovarne e reclutarne dei nuovi è svanita con il doppio attacco messo a segno dai Renegades.

Tutto sembra remare contro Harada-sama ma è proprio qui che ci viene mostrato l'inaspettato, nonché la genialità e grandezza intrinseca di un personaggio il quale, come già detto in precedenza, dovrebbe incarnare tutte le possibili aberrazioni umane, ma che con determinati ragionamenti oltre che azioni risulta essere estremamente lucido e plausibile nei propri ragionamenti. Toyo ha passato una vita ad agire nell'ombra, a nascondersi dovendo fronteggiare perennemente pericoli imminenti da ogni dove ma ora quei tempi di mosse studiate nell'oscurità sono finiti. È venuto il momento di agire, di farlo apertamente, di fronte a tutti: chi vorrà potrà non agire o dare il proprio benestare, tutti gli altri che tenteranno di opporsi verranno distrutti, senza negoziazioni di sorta. 

Chi ha il potere lo userà e, grazie ad anni di macchinazioni e di geniali strategie, è Harada colui che sembra avere il coltello dalla parte del manico, anche nel momento peggiore per i propri progetti. In maniera quantomai assurda, ma perfettamente plausibile, una situazione così vantaggiosa fa propendere per una rinascita ancora più possente della Fondazione. Un unico uomo contro l'intero pianeta: non ha paura di compiere genocidi, non ha paura di assogettare popoli alla propria visione, non ha paura di essere passato dall'essere un capitalista ad un fascista dittatoriale ed è proprio tali consapevolezze che gli forniscono un ampio margine di vantaggio (e che, se preso in analisi ogni scenario, potrebbero mettere in moto eventi che porteranno alla sua più rovinosa caduta).

Credere in se stessi, nelle proprie capacità, nei propri "ideali": crederci troppo o troppo poco, è attorno a tutto questo che girà l'intera costruzione filosofica di questo introspettivo volume. Come nel resto dell'arco narrativo ancora una volta Peter e Toyo rapprensentano gli opposti che finiscono per attrarsi. Da un lato troviamo la visione di Harada, sempre più dispotica e distopica, piena di sè e votata all'azione nel senso sia pratico che tecnico del termine, dall'altro Peter che si abbandona all'esatto opposto, nascondendosi da tutto e tutti, tornando a stordirsi in maniera massiccia con cocktail di farmaci ed alcool, arrivando a creare delle proiezioni mentali dei propri amici per non rimanere definitivamente solo.

La gente ha bisogno del ragazzo che ha avuto il coraggio di contrastare Harada, mostrando al mondo tutte le sue mostrosità, ma questo non è né pronto né tantomeno lo vuole essere. Rimarca in maniera netta la convizione che l'unico atto eroico possibile in un tale caos universale sia non agire, ed per tale motivo che continua a fuggire, riparandosi sotto la dolce coperta della dipendeza. 

Harbinger: Omega edito da Valiant Comics (in italia da Star Comics) introduce questa duplice visione degli eventi, mostrando dei personaggi contrastanti che catturano il lettore con determinate azioni per poi respingerlo con altre, creando un legame di amore odio che contribuisce a renderli unici ed estremamente interessanti. L'interesse sta nel voler comprendere fino a quale punto si possano spingere per perseguire i propri ideali e in che modo i loro caratteri possano continuare ad essere sfacettati. Oltre a questo conflitto "ideale" si muovono sullo sfondo le reazioni dell'intero mondo che vede minata la propria libertà, aprendo le possibilità per un intera gamma di scenari da poter esplorare, considerata anche la base reale che viene esplorata nell'universo Valiant con l'esistenza di veri capi di stato come Obama e Putin. In appendice alla storia principale troviamo poi il numero zero di Bleeding Monk che finalmente ci mostra chiaramente le origini di questo monaco la cui esitenza sembra andare oltre il tempo stesso e che ha inizialmente addestrato Harada, svelandogli il proprio reale potere.

Scopriamo il passato di questo monaco sanquinante, che si rivela essere molto più complesso ed intricato di quanto si potrebbe inizialmente credere, in un racconto breve che svolge in maniera più che buona il proprio compito, creando la giusta dose di curiosità nel lettore per quello che la serie potrebbe portare in futuro. 

Il sesto volume di Harbinger si guadagna nuovamente gli elogi con una storia che si fa sempre più avvincente, dai risvolti mai scontati e che riesce a dividere fortemente tra personaggi costruiti alla perfezione. La morale spinge ad odiare le azioni di Harada ma la sua visione delle cose, questi dittaroiali ideali comunque accompagnati da ragionamenti nient'affatto scontati e la sua dialettica riescono a instillare il dubbio, facendo amare ed odiare il personaggio, pensando all'immenso potenziale che potrebbe avere e al bene che potrebbe fare (oltre a quello già fatto) se scegliesse davvero di cambiare. Allo stesso tempo speriamo che Peter possa riuscire nell'arduo compito di trovare una propria dimensione, smettendo di subire la vita, tornando a viverla, facendosi valere con le enormi capacità che ha. In questo caso la speranza è che Peter riesca a trovare finalmente il proprio posto nel mondo, calcolando le proprie azioni e smettendo di agire, come spesso è accaduto, seguendo il puro istinto.

Vi consigliamo caldamente questo volume che articola ancor di più una trama già fitta ma ben strutturata, curiosi di capire come le cose possano svilupparsi in futuro.

Uno degli aspetti più interessanti legati alla dicotomia tra supereroi e tecnologia, è lo stretto rapporto tra i limiti del corpo umano e la possibilità di allontanarli grazie ai progressi della scienza. Quando un supereroe non è dotato di superpoteri, spesso e volentieri fa affidamento ai progressi tecnologici per implementare le sue capacità, sottoponendo il suo fisico a uno stress sovrumano, con conseguenze spesso devastanti. Oggi, questa cultura affonda parte delle sue radici nel Cyberpunk, attraverso gli innesti biomeccanici a diretto contatto con nervi, muscoli ed ossa.

Nel punto d’incontro tra questo concetto e l’idea del supersoldato, la Valiant fa nascere Bloodshot. Padre di famiglia, soldato dell’esercito americano nella squadra speciale addetta alle missioni suicide. Ha un corpo coperto da Naniti (nanobot che allontanano i limiti fisici umani, e permettono a chi li indossa di cambiare forma a piacimento). Un incidente in azione gli manda in tilt il cervello e gli fa mettere in dubbio ogni aspetto della sua vita privata, rendendosi presto conto di avere falsi ricordi. Il Progetto Spirito Nascente lo ha reso un’arma, Toyo Harada una cavia da laboratorio, da cui estrarre con la forza il segreto dei Naniti. Lo scontro tra le parti è inevitabile ed imminente. 

L’intero volume esprime un concetto fondamentale, tanto semplice quanto disturbante: l’accesso e la difesa alla tecnologia prodotta viene prima di qualsiasi altra cosa, sia essa un legame tra individui o la vita degli stessi. Continua l’ambiguità caratteristica della Valiant: a seconda del diverso punto di vista, i protagonisti oltrepassano più volte la linea che separa il bene dal male. 

Il Progetto Spirito Nascente è al centro della narrazione, la società conosciuta su altre testate come un elemento negativo, ora passa dalla parte dei buoni, disposta a tutto per liberare la sua creatura. Da qui, i dilemmi etici nei dialoghi tra la H.A.R.D. Corps (che ha ucciso alcuni psioti, tra cui dei ragazzini) e Bloodshot (che è stato programmato per essere un assassino) porteranno quest’ultimo a capo della squadra nella vendetta contro Harada. L’approfondimento nella conoscenza dei personaggi prosegue con l’avanzare della storia, scavando nel passato dei Corps e del loro capo (di cui verrano svelati alcuni segreti, nel capitolo zero in chiusura di volume).

Da un lato le torture inflitte a Bloodshot a scopo di ricerca, dall’altro i mezzi (decisamente non delicati) con cui Spirito Nascente ha permesso ai Corps di ottenere i poteri speciali. Bloodshot esplicita l’indole violenta e sanguinaria di Harada, mentre la squadra che gli si scaglierà contro si allena alternando i poteri a disposizione di ognuno tramite comando remoto con innesti cerebrali. La liberazione di Bloodshot avviene pagando un prezzo molto alto, confermando la preziosità dei Naniti e degli innesti cerebrali che permettono alla squadra di utilizzare superpoteri.

Sullo sfondo dell'intera vicenda, resta leggibile il tema dell'investimento dei soldi pubblici in armamenti piuttosto che in progressi medici, potrando con Bloodshot: H.A.R.D. Corps all'esasperazione le conseguenze di questa scelta. La Valiant si conferma ulteriormente in grado di mettere in tavola tematiche importanti con naturalezza, senza forzature nella narrazione dei suoi volumi e falsi buonismi: la dicotomia tra le parti è costante, e sta al lettore scegliere da che parte stare. 

Citiamo dalla pagina dedicata sul sito Star Comics:

Con i testi di Christos Gage (Avengers Academy) e Joshua Dysart (Le guerre degli Harbinger) e i disegni della super star Emanuela Lupacchino (Archer & Armstrong, Starfire, Supergirl), è in arrivo un nuovo, straordinario capitolo della saga di Bloodshot, che è anche un tassello fondamentale del Valiant Universe. Questo volume contiene anche le origini di Bloodshot, narrate da Matt KIndt (Unity, Mind MGMT) e ChrisCross (Superman/Batman).

Il volume raccoglie BLOODSHOT AND H.A.R.D. CORPS #14-17 e BLOODSHOT #0.

L'universo Valiant è semplicemente sbalorditivo. Riuscire a tenere le redini di un progetto divenuto così importante in pochissimo tempo è prova di grande maestria ma lo è ancora di più riuscire ad interconnettere a più livelli le varie testate, le quali hanno reale bisogno delle altre non tanto per essere comprese quanto per poterne godere a pieno.

Spieghiamoci meglio: il creare eventi che si svolgessero parallelamente su più pubblicazioni è un espediente abbastanza vecchio nel mondo dei fumetti, da sempre utilizzato per riuscire a vendere più titoli. C'è un evento che coinvolge uno, più personaggi o l'intero mondo narrativo e per sfruttare al massimo gli introiti gli avvenimenti vengono proposti su più testate che dovranno essere acquistate obbligatoriamente per avere una visione chiara e completa degli avvenimenti. La speranza è sempre stata che il lettore si appassionasse anche alle altre letture acquistate per comprendere "l'evento" e cominciasse a seguirle. Tale metodo, che ha visto il proprio exploit negli anni '90, è ben diverso da quanto la Valiant propone. Qui la narrazione si sviluppa perfettamente sia in modo unilaterale che bilaterale, sinonimo di grande qualità. Le storie proposte sono perfettamente comprensibili seguendo la testata interessata, ma allo stesso tempo si intrecciano con il circostante universo narrativo grazie ai collegamenti creati che danno un senso di tridimensionalità unico alle varie storie. 

Questa premessa risulta doverosa in quanto il primo volume di X-O Manowar pubblicato dalla Edizioni Star Comics è perfettamente comprensibile da solo ma se lo si vuole apprezzare completamente, come detto sopra, è più consigliabile leggerlo parallelamente al primo volume di Unity, Uccidere un Re, con cui condivide strettamente gli avvenimenti.

Ed è proprio da questi che partiremo: Aric di Dacia non riesce a trovare pace e tranquillità né per se stesso, né tanto meno per il suo popolo. Condottiero visigoto vissuto intorno al 4000 a.c ed instancabile nemico dei romani, venne rapito dalla setta aliena nota come "La Vigna". Nonostante la schiavitù, le torture e le sevizie nelle vene di Aric scorre il sangue di un combattente e riesce, puntualmente, a non darsi per vinto, arrivando ad affrontare i propri carcerieri dopo essersi unito alla reliquia sacra nota come Shanhara, legandosi profondamente ad essa come pochi altri prima. Tale legame con l'armatura, nonostante le ovvie limitazioni di un uomo completamente estraneo al luogo in cui si trova e fuori dal suo tempo, permette ad Aric di distruggere la Vigna.

La vittoria, con la successiva liberazione di una parte del proprio popolo rapito, risulta però solo momentanea, infatti quando X-O Manowar ed i visigoti riescono finalmente a fare ritorno sulla Terra si ritrovano a dover fare i conti con un problema ben diverso in quanto risultano essere passati circa milleseicento anni dalla loro partenza.

Tutto ciò crea uno scompiglio enorme a cui seguono gli avvenimenti mostrati nel primo volume di Unity. Fuori dal proprio tempo e senza la minima consapevolezza di come il mondo si sia evoluto il popolo nomade dei visigoti, capitanato da Aric, decide di ristabilirsi nella propria terra natale che venne assoggettata dai romani. I problemi e i conflitti che si scaturiscono dopo l'arrivo di coloro che sono divenuti a tutti gli effetti degli invasori sono ovvi. Aric ragiona con una mente chiusa, degna di un re giusto ed un combattente capace, ma non riesce a comprendere le dinamiche base di una società che si è modificata, sviluppandosi e che ha rigettato un sistema anche solo lontanamente simile a quello imperiale.

Tutto ciò contribuisce a rendere le dinamiche ancora più vere e tangibili, le reazioni umane dei vari personaggi sono perfettamente contestualizzate alle situazioni che si ritrovano a vivere. Aric non è compassionevole contro chi, giustamente, viene inviato per cercare di fermarlo dopo l'arrivo in Romania; compie una vera e propria strage contro l'esercito russo senza porsi il problema e distrugge indisturbatamente anche chi non rappresenta una reale minaccia, ma si trova solamente dall'altra parte della barricata. Lo stesso viene fatto con la prima squadra inviata da Harada-Sama che, con inaudita brutalità, viene completamente annientata e fatta a pezzi.

Aric non mostra compassione per il nemico nemmeno quando questo è indifeso, ma non si può fargliene una colpa, è stato cresciuto in tale modo e non c'è motivo per cui non si debba attenere a quegli insegnamenti. A sottolineare ciò, in apertura del primo volume Star (il quinto in ordine d'uscita), troviamo una diatriba non indifferente tra il Re e Volo sul modo più giusto di trattare i cadaveri nemici. Il secondo vorrebbe ammassarli in delle fosse comuni mentre Aric, legato fortemente al sentimento di rispetto nei confronti degli avversari, esige che i guerrieri nemici ricevano un'adeguata cremazione sulle classiche pire. Forse è proprio questo il problema: per quanto gli altri visigoti, come Volo, si ritrovino in un posto che non gli appartiene e che non sentono loro, in quanto completamente estranei rispetto a tutto ciò che li circonda, comprendono spesso più a fondo la necessità di adattamento in un tempo dove risultano essere quelli fuori posto, fatto che, almeno in apparenza, X-O non riesce ad accettare. 

Con questo primo volume ci ritroviamo quindi a vivere gli eventi che narrano la sconfitta di Aric dall'altra parte della barricata, tra i visigoti, dovuta al punto cruciale su cui si snoda praticamente tutta la base della narrazione, ovvero le grandi capacità, nonché immancabile onore, del condottiero ma la scarsa comprensione addirittura verso la stessa armatura. Il legame creatosi tra i due è comunque un qualcosa di più grande tanto da riuscire a farla manipolare da Aric anche quando non ne è più in possesso, come a voler sottolineare la componente simbiotica dell'unione tra i due. 

Le narrazioni riprendono ancora una volta dove si erano interrotte (parzialmente) in Unity, in cui eravamo venuti a conoscenza dell'incarcerazione di tutto il restante popolo visigoto in una struttura designata e creata appositamente per delle possibili minacce aliene dal M.E.R.O. (Military Extraterrestrial Reconnaissance Outpost). Ciò che si può immediatamente evincere è come la sconfitta abbia portato una crescita personale in Aric, che comincia a comprendere l'andamento delle cose, passando dal "prendere" al "chiedere". Fondamentalmente Aric di Dacia non è altro che un re attento e premuroso che tenta, in ogni maniera possibile, di prendersi cura di un popolo che ha già sofferto abbastanza e a cui non vuole far vivere altro dolore.
 
Prima della definitiva scarcerazione, anche grazie alla riconsegna dell'armatura da parte di Livewire, insieme alla manifestazione di sostegno da parte di praticamente tutto il gruppo Unity, X-O Manowar riesce a negoziare un'agognata terra per i visigoti, che finalmente dopo mille peripezie possono chiamare casa un posto ben preciso. Proprio la risoluzione del primo problema di Aric lo farà entrare in uno dei meccanismi più classici delle superpotenze mondiali, l'implicita regola del dare/avere unita al non fornire mai a nessuno un punto debole dove potersi far attaccare. L'impavido X-O Manowar si ritrova, quindi, in una situazione di netto svantaggio con il M.E.R.O. pronto a distruggere tutto il villaggio appena creato per i visigoti se il loro re non accetterà di divenire, senza troppi giri di parole, un'arma al soldo statunitense.

Tale transizione, con una più che obbligata sottomissione da parte di Aric, ci porta conseguenzialmente al volume successivo dove realmente le cose cominciano a farsi interessanti e, sopratutto, intricate. Assistiamo a dei retroscena riguardanti Shanhara con l'arrivo di Malgam, essere abominevole dall'inaudita forza, che sembra avere una parzialmente simbiosi con una tuta molto simile a quella del nostro protagonista. Il volume è un susseguirsi di colpi di scena riguardanti l'armatura stessa, la quale mostra di avere ulteriori funzionalità, rispetto a quelle conosciute dallo stesso X-O Manowar. Altri esseri conosco queste armature ed anzi le cacciano, facendo cadere il lettore in una vorticosa spirale di domande. 
 
Entrambi i volumi di X-O Manowar, scritti da Robert Venditti (che riesce a creare un'interessante intreccio narrativo a differenza di quanto fatto con le Lanterne Verdi) risultano fortemente appassionanti, sopratutto perché fungono perfettamente da base per il percorso di crescita di un personaggio che si inizia, finalmente, ad avvicinare alla figura dell'eroe. Aric di Dacia non è un protagonista facile, né da trattare né tanto meno da leggere, spigoloso sotto molti punti di vista riesce a dividere i pareri in maniera netta. Si tratta di un personaggio complesso, che nella sua pericolosità e poca adeguatezza al nuovo mondo in cui si ritrova a vivere riesce comunque a veicolare un forte senso di appartenenza alla propria terra ed alla propria gente, elemento spesso perso a favore di una massificazione a livello mondiale dei compiti del supereroe. Con X-O Manowar abbiamo l'esaltazione di un tipo ben specifico di valori che si vanno a mettere in netto contrasto con il resto dell'universo Valiant creando uno scontro generazionale estremamente interessante.
 
Ciò di cui ha semplicemente bisogno un personaggio come Aric di Dacia è il tempo per capire pienamente i meccanismi di un periodo tutto nuovo e Venditti sottolinea perfettamente questo punto con un elemento che fa quasi sorridere, mostrandoci il condottiero dei visigoti sbalordito quando per la prima volta vede e comprende il funzionamento di un banalissimo "rubinetto" che gli permette di avere una "cascata privata". La bellezza ed allo stesso tempo la difficoltà di una testata del genere è inscritta esattamente in questo tipo di elementi che contribuiscono ad aprire la mentalità del lettore non condannando Aric per ciò che ha compiuto in quanto sarebbe stato assurdo se avesse agito in maniera differente. 
 
Ad accompagnare un comparto narrativo così ben sviluppato, e che fornisce molti spunti di riflessione ed esame di tutta la testata, troviamo degli artisti di altrettanto valore come il fenomenale Cary Nord, che con un tratto così personale e curato unito ad un'inchiostrazione acquerellata con colori molto caldi riesce a lasciare sbalorditi, tavola dopo tavola. I due numeri curati da Nord si classificano come i più visivamente possenti e meglio realizzati di entrambi i volumi anche se troviamo altri nomi che dimostrano un alto livello qualitativo come Vicente Cifuentes e Diego Bernard, con il secondo più vicino agli stilemi action e spettacolari classici del fumetto supereroistico.
 
X-O Manowar è un'altra interessante lettura che si aggiunge al parco titoli Valiant e che in questi due volumi ci pone di fronte a tutte le difficoltà che un uomo ed il suo popolo si possano ritrovare a vivere dopo essere stati catapultati milleseicento anni nel futuro, prendendo coscienza del fatto che tutto ciò che hanno mai conosciuto, amato e desiderato è polvere da tempo immemore. Ancora una volta la Valiant non ci mette di fronte alla storia supereroistica classica in cui tutto si risolve con un lieto fine, qui ciò che accade è doloroso e sopratutto reale, Aric non si preoccupa di agire nel modo migliore per delle persone che non ha mai visto, il suo unico obbiettivo è far stare bene il proprio popolo. Abbiamo implicazioni morali unite a scontri mozzafiato in un fumetto che fa della persecuzione il proprio punto forte, costruendo una storia altrettanto cruda con un susseguirsi di avvenimenti sempre ben studiati, lasciandoci, infine, con il fiato sospeso per il successivo arrivo degli Armor Hunters.
 
La Valiant ci sorprende di nuovo e lo fa nel miglior modo possibile.

Come analizzato durante l’articolo sull’universo narrativo condiviso, uno dei fattori maggiormente interessanti della Valiant è l’interazione tra i vari personaggi che, a seconda della testata, mutano da eroi ad antieroi. Il caso più emblematico è, a mio parere, X-O Manowar, che durante la sua vita editoriale viene approfondito talmente tanto da risultare un personaggio a tutto tondo: non l’eroe senza macchia né paura, ma nemmeno il cattivone di turno che compie azioni malvagie ingiustificate. 

In Unity: Uccidere un Re, Aric di Dacia è dalla parte dei cattivi, in modo assolutamente indiscutibile. Ha occupato con violenza l’Europa Orientale, e va estirpato come la malerba dal giardino. Attorno a lui si muovono personaggi fondamentali dell’universo narrativo Valiant: La squadra speciale UNITY e Toyo Harada (creatore della squadra).

Prima del reebot del 2012 (da cui partono le nostre analisi), nel Valiant Universe del 1992 Unity era una storia di viaggi nel tempo, con linee temporali alternate, ambientata nella Lost Land (Turok), che ottenne un successo clamoroso. Nella nuova vita post reboot, la serie è firmata da Matt Kindt (Testi), Doug Braithwaite (disegni) e Brian Reber (colori) riscuotendo un grande successo di critica (nominata nel 2014 a tre Harvey Awards).

Veniamo ora ai contenuti del volume in analisi. In apertura ci viene presentato un quadro storico dei personaggi coinvolti, dall’anno ‘402 a oggi, in un’infografica che chiarisce a grandi linee perché esiste una squadra speciale Unity. Aric di Dacia invade con violenza la Romania, ma immediatamente nei modi si mostra in netto contrasto con l’azione che sta compiendo, facendo trasparire un’attenzione particolare verso la popolazione occupata.

La permanenza del popolo visigoto è vista e raccontata attraverso gli occhi di una giornalista, mentre Harada, a colloquio con Gilad (l’Eternal Warrior), una volta venuto a sapere dell’accaduto presenta a quest’ultimo i componenti della squadra, nelle cui file spicca Ninjak (che sappiamo avere un rapporto particolare con X-O Manowar). Le azioni della squadra si svolgono su due piani: uno rigorosamente stealth e un’offensiva diretta. Il primo scontro con Aric è impietoso, e l’antico condottiero ne esce nettamente vincitore, come ogni credibile minaccia inevitabile. 

Da questo momento l’offensiva di Harada cambia, e cambia il rapporto che lega i personaggi. Ninjak è disperso, Livewire (psiota) viene richiamata in azione dal direttore e da Gilad, partendo insieme verso la Romania. Perché tutto questo impegno? Perché, contemporaneamente, per distruggere l’invasore la Russia vorrebbe utilizzare il nucleare, soluzione che Harada non vorrebbe rivivere sulla sua pelle. Per questo motivo, la nuova squadra deve agire con velocità e precisione. Il fumetto assume una piega diversa, più cruda e d’azione, sviluppando i rapporti tra i personaggi in campo con efficacissimi colpi di scena. Gli autori danno il meglio, raccontando i risvolti psicologici di un conflitto che non è così semplice come appare a prima vista. Emergono nuove verità e gli equilibri irrimediabilmente cambiano. 

L’armatura di X-O Manowar è un oggetto molto particolare, e possiamo dire senza rischio di smentita che si tratti del reale oggetto della contesa. Durante lo sviluppo della seconda parte della serie, capiremo le reali potenzialità di un artefatto simile, con tutte le conseguenze e i contraccolpi per chiunque sia entrato in contatto con essa.

Unity: Uccidere un Re è una guerra d’ideologie, prima di essere uno scontro tra eroi ed antieroi. È un conflitto di giustizia, fedeltà e libertà, che ruota attorno ad oppressi ed oppressori, che si scambiano di posto continuamente. La complessità della storia è notevole, ma allo stesso tempo è trattata con rara linearità di rappresentazione, che rende credibile ogni scelta ed ogni posizione assunta dai vari personaggi. 

Il volume edito in Italia da Star Comics è disponibile a 8.90€ sul sito ufficiale della casa editrice.

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