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Il seguito di Injustice: Gods Among Us, picchiaduro di grande successo con protagonisti i personaggi dell'Universo DC, sta per arrivare. Si avvicina sempre di più, infatti, la data d'uscita di Injustice 2 che arriverà sul mercato a partire dal prossimo 16 maggio. I NetherRealm Studios non sembrano intenzionati a rilassarsi e stanno approfittando di questo breve periodo per creare ulteriore hype nei fan, continuando a mostrare nuovi gameplay e personaggi.

Proprio attraverso un nuovo gameplay trailer è stato finalmente svelato Darkseid, il famigerato Tiranno di Apokolips creato dal geniale Jack Kirby, che vediamo scontrarsi con nientemeno che Brainiac.

In calce vi lasciamo il video rilasciato:

 

Durante la notte Nintendo ha annunciato una nuova versione dell'ormai avviatissimo 3DS. Il nuovo modello si chiamerà New 2DS XL ed è esattamente quello che il nome lascia intendere, ovvero una versione senza lo schermo 3d del New 3DS XL.

Il New 2DS XL avrà il design classico a conchiglia dei precedenti modelli del 3DS e si lascerà quindi alle spalle il design a tavoletta. Avrà inoltre il processore potenziato del New 3ds, il lettore NFC per gli Amiibo incorporato e i tasti aggiuntivi ZL e ZR insieme allo stick per la levetta analogica destra.

Sarà disponibile in occidente dal 28 luglio in due edizioni cromatiche diverse al prezzo di 149,99 dollari, purtroppo non è disponibile la conferma del prezzo in euro, ma naturalmente sarà un prezzo analogo.

In calce il video di presentazione:

 

 

A poco più di diciannove anni dal suo debutto nei negozi e nella storia degli strategici in tempo reale, Blizzard Enterteinment ha reso disponibile gratuitamente per intero StarCraft Anthology, edizione che comprende l'espansione Brood War, insieme ad una patch che fungerà da remastered per il titolo, permettendo di girare sui sistemi operativi più moderni senza problemi di compatibilità e aggiungendo moltre altre fuzioni.

Il gioco è scaricabile dal client Blizzard (una volta conosciuto come Battle.net) per Pc e Mac. Altrimenti è possibile scaricare direttamente l'installer da questo link proveniente dal forum ufficiale della stessa Blizzard.

Riprenderete questo classico strategico ancora una volta o lascerete passare? In tutti i casi a caval donato non si guarda in bocca, anzi... Grazie Blizzard! 




Il DLC (anche se definire in tal modo un gioco da circa dieci ore e con una mappa pressocché immensa risulta abbastanza riduttivo) di Uncharted 4, intitolato The Lost Legacy ha ufficialmente una data d'uscita! Questo nuovo lavoro sviluppato dalla software house di Santa Monica verrà pubblicato in Nord America a partire dal 22 agosto mentre dal 23 a livello mondiale. 

Inoltre è stato anche specificato il prezzo del DLC, che, a quanto pare, dovrebbe aggirarsi su i 40 dollari. Il prezzo non risulta sicuramente economico per un DLC ma proprio questo non fa altro che sottolineare quanto detto precedentemente riguardo il fatto che potremmo asserire di avere tra le mani un gioco fatto e finito più che un reale downloadable contentdi un titolo.

Inoltre chi preordinerà il gioco riceverà, in versione digitale, la riedizione di Jak and Dexter: The Precursor Legacy, la quale sarà poi rilasciata su PS4. Non ci resta altro che attendere di giocare questa nuova avventura ambientata nel mondo di Nathan Drake.

Come ormai sarà giunto a tutti gli appassionati di videogames o di tecnologia in generale, giovedì 6 aprile Microsoft tramite Digital Foundry ha alzato il velo su alcune (ma tra le più importanti) caratteristiche hardware della nuova console in arrivo a fine anno dal nome provvisorio di Project Scorpio. Per quelli di voi che non masticassero molto l'inglese o che abbiano dormito nelle ultime 48 ore, per dovere di cronaca riporterò quanto rivelato giovedì, ma sappiate che non disponendo di conoscenze tecniche estremamente approfondite eviterò di avventurarmi in analisi tecniche che lascio volentieri a persone più competenti di me, anche perchè, non è affatto questo l'argomento che vorrei trattare. Ma cominciamo dall'inizio.

Project Scorpio monta una versione customizzata della già rodata AMD Jaguar ovvero una CPU a 8-core da 2.3GHz, una GPU da 40 unità computazionali da 1172MHz sempre made in AMD, 12GB di ram GDDR5 condivise tra processore e scheda video per una larghezza di banda di 326GB/s, un HDD da 1TB e un lettore blueray UHD. L'insieme di queste caratteristiche consente alla console di raggiungere i chiacchieratissimi 6 Teraflops, unità di misura che sembra essere al centro di ogni discussione videoludica negli ultimi tempi, rendendola di fatto la console più potente finora realizzata. Volendo riassumere molto brevemente cosa questa nuova console fa all'atto pratico, beh, tutto quello che ha fatto finora una Xbox One, solo molto meglio! Quello che Scorpio punta maggiormente è raggiungere i famosi 4K nativi e la console sembra del tutto capace di farlo, ma non per tutti i giochi, infatti DF ha specificato nella sua analisi che la maggiorparte dei giochi che raggiungono i 1080p su Xone, raggiungeranno i 4K su Scorpio, ma che i giochi che girano a 900p potrebbero non raggiungere i 2160p nativi, ma che questo dipende dagli sviluppatori e quindi potrebbe variare di titolo in titolo. E per chi non ha un televisore UHD? Nessun problema! Poichè le case di produzione avranno a disposizione tutto l'hardware che vorranno per aggiungere caratteristiche grafiche al gioco, che sia una modalità a prestazioni aumentate o migliori effetti e/o filtri texture potenziati. Insomma totale libertà agli sviluppatori.

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E questo è "quanto", ma come dicevo qualche riga più in su non è dell'hardware di Project Scorpio che voglio parlare, bensì della situazione attuale dell'ecosistema di questi dispositivi dedicati al gaming e del loro futuro, perchè finora lo scenario è sempre stato (con alti e bassi certo) abbastanza stabile, ma con l'arrivo di queste console Mid-Gen è tutto destinato a cambiareIn meglio o in peggio? Non lo so, ed è proprio di questa incertezza che voglio parlare. Ma permettetemi di fare un giro largo.

Fino a qualche tempo fa lo sviluppo delle console ha sempre seguito delle linee abbastanza predefinite, una console veniva lanciata, seguiva un percorso vitale di X anni, lottava con un competitor, tale sfida spingeva l'asticella dello sviluppo e poi, una nuova console più potente e più innovativa veniva annunciata e con essa nuovi giochi esclusivi e il ciclo si ripeteva. Per circa 30 anni l'andazzo è stato questo, ora però la situazione è ben diversa. Il mercato per tutta una serie di motivi si è evoluto in favore di console più simili tra loro. Le componentistiche ricordano hardware pc più ottimizzati e non più macchine uniche avanti per il loro tempo e lo sviluppo dei giochi non richiede più grandi sforzi di adattabilità. E questo diciamocelo, tutto sommato non è male a mio avviso, ogni tanto parlo ancora con qualcuno che pensa che le console al lancio debbano essere dei "mostri esagerati", ma quel tempo penso sia finito. Per fortuna alcune compagnie sono state capaci di imparare dai propri ed altrui errori e realizzare che produrre una console sovraprezzata nella produzione e nella vendita che monta un hardware avvenieristico, ma che richiederà tempo e risorse alle software house per utilizzarne il vero potenziale, forse non vale la pena. In un periodo dove uno smartphone è obsoleto ad un anno dall'uscita, qual'è il senso di sviluppare processori "alieni" quando puoi montare uno già esistente che farà comunque un ottimo lavoro per il suo giusto tempoE' questo infatti il caso delle attuali console sul mercato, PlayStation 4 e Xbox One montano architetture AMD ottimizzate a dovere, persino Nintendo con Switch ha optato per il Tegra di Nvidia! E tutto questo è meraviglioso a mio parere, console al lancio più economiche con uno sviluppo dei software più ottimizzato e più rapido.

Ma ad interrompere questa luna di miele videoludica; l'arrivo di un rumor che ha diviso il mondo e generato discussioni sui forum da coprire la distanza fino al sole....Mi riferisco alle prime indiscrezioni sulle fantomatiche Mid-Generation Console

La prima a presentare e rilasciare una vera e propria mid-gen console (escludendo il New 3DS o altri reperti storici come il SEGA 32x ecc..) è stata Sony con la sua Ps4 Pro. Questa versione potenziata di Ps4, volendo farla breve, ha come intento quello di offrire al pubblico un alterativa più performante a quei giocatori più esigenti ed in particolare a quelli in possesso di televisori 4K, che fino a quel momento non avevano avuto granchè modo di sfruttarli a dovere. Questa console mantiene tutte le compatibilità del caso con la versione standard di Ps4, rendendola a tutti gli effetti, solo una scelta e non un obbligo di acquisto. Sinceramente ho avuto molto poco da ridire a riguardo, anzi, tutto questo era la prova che la via intrapresa nello sviluppo delle console moderne era quella giusta sopratutto per quanto riguarda l'adattabilità e la compatibilità per le console future. Ma finora tutto ok, interessanti aggiunte si, ma nulla di stravolgente. Arriva poi il momento di Microsoft.

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All'E3 2016Phil Spencer in persona ha chiarito che la via intrapresa dalla compagnia di Redmond passa per un hardware di spessore e su un concetto importante: "Beyond Generation"! Tradotto, la loro intenzione è quella di eliminare le barriere tra una generazione e l'altra e permettere a tutti i giochi di girare su ogni loro console (da One in poi naturalmente), lasciando l'utente solo l'imbarazzo di scegliere su quale piattaforma della famiglia Xbox investire più o meno denaro. E ammetto che la cosa mi ha colpito in modo abbatanza positivo, poichè in teoria questo potrebbe essere un bel punto di svolta per le console, abbandonare questa ciclicità che va avanti da decenni in favore di un supporto software più simile a quello PC, e con la scelta e non più l'obbligo di comprare una determinata macchina per giocare un certo gioco. Inoltre il nuovo hardware presentato, ovvero Project Scorpio, si preannunciava essere la più potente console mai creata, tutto fantastico no? Beh...Forse no! Ed è qui che parto con la mia serie di perplessità a riguardo...

Project Scorpio, dalle informazioni di giovedì e dalle dichiarazioni passate, dov'è che si colloca? A livello hardware è sicuramente una console potente, risulta più potente di una mid-gen di One, ma non abbastanza rispetto ad una (eventuale) nuova generazione, e questo è in linea con quanto detto (perchè le generazioni non devono più esistere ricordate?), ma allora quale sarà il ciclo vitale dei dispositivi di Microsoft? One andrà avanti insieme con Scorpio, ok, è questo il concetto di "Beyond Generation" giusto? Ma fino a che punto questa cosa potrà andare avanti? Fino a che punto One potrà tenere il passo di Scorpio? Verrà lasciata indietro prima o poi immagino, posso installare The Witcher 3 sul mio portatile delle superiori, ma non girerà mai! La forza di una "nuova generazione" di console, si è sempre basata sull'abbandono di un vecchio hardware per uno nuovo, uno sulla quale non si scenda a compromessi. Non a caso, è il motivo per cui le esclusive Pc o console danno sempre il meglio possibile sull'hardware su cui sono letteralmente costruite. Per questo, spesso i titoli cross-platform tendono sempre a soffrire di questo "doppio sviluppo" sugli hardware più nuovi, perchè hanno qualcosa di più vecchio a tarpargli le ali. Naturalmente esiste il "caso PC", il computer non ha un ciclo vitale, non ha una generazione, e segue la sua strada alla grande da sempre, ma non si preoccupa di lasciarsi dietro hardware più obsoleto, anzi! E naturalmente è matematico che One verrà abbandonata prima o poi, ma trascinarsi un hardware che già oggi fatica a farsi valere non sarà controproducente per Scorpio? Fatico a vedere le due console coesistere con uno scarto di potenza così netto (4 volte la potenza) senza che l'una o l'altra ne rimanga penalizzata. Motivo per cui, alla luce dei fatti e delle loro dichiarazioni, personalmente ho davvero molti dubbi su questa convivenza, o sulla sua durata almeno.

Volendo toccare un altro punto, ad essere sincero in questa generazione ho fatto tranquillamente a meno di una console Microsoft. Principalmente perchè non ha saputo attirarmi particolarmente con le sue esclusive, ma il colpo di grazia a quel languorino videoludico che accompagna costantemente la mia vita da gamer è arrivato quando la Microsoft ha annunciato che le proprie esclusive sarebbero sbarcate anche su Windows 10. Quella che per molti sarà stata una buona notizia, per me è stata un "Ah ok, grazie! Ora non ho più un motivo per comprare una Xbox!", il che beh, è una buona notizia! Ma è davvero questo il modo giusto di rilanciare il marchio Xbox? Io sono dell'idea che siano le esclusive a fare una console! Non è un segreto che Ps4 stia dominando questa generazione, che sia per l'ottima partenza o per il miglior supporto ai multipiattaforma, ma mano sul fuoco io direi per i suoi titoli esclusivi. E se una console, non offre qualcosa di unico e di qualità che dia veramente un senso all'acquisto, può davvero valere la pena di investirci dei soldi? Nintendo Switch ha avuto un ottima partenza nel mercato grazie a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, un ottimo titolo first party, eppure il suo hardware non spicca certo per forza bruta, vorrà pur dire qualcosa no? 

A mia modesta opinione, Microsoft sta facendo scelte abbastanza discutibili. Quello che avrebbe dovuto fare a mio parere, è prima di tutto, ignorare totalmente il "progetto Scorpio", una console che arriva troppo tardi per essere una mid e troppo presto per essere una next, fregarsene del distacco con il suo competitor giapponese e provare solo e soltanto a consegnare dei bei titoli per tutta la restante durata del ciclo vitale di One, e nel frattempo pensare alla prossima generazione con uno sguardo al passato, magari evitando di ripetere alcuni errori. Vorrei poter vedere Microsoft riprendere quota, con Nintendo Switch a puntare su tutt'altri lidi, è importante che Sony e Microsoft tornino a competere come si deve per il bene dell'industria, spero che a questo prossimo E3 riescano a farmi rivalutare la situazione, ma per ora, credo che Microsoft abbia le idee più confuse delle mie

A pochi mesi dal prossimo E3, Microsoft ha deciso di risparmiare minutaggio sul palco della più famosa conferenza videludica dell'anno sbottonando la sua prossima console direttamente su Youtube, ma non con un banalissimo trailer, bensì lasciando che fosse Digital Foundry (noto canale famoso per le sue esperte analisi su hardware e software in campo videoludico) a fare le veci della casa di Redmond regalandoci un ottima analisi su Scorpio, nuovo hardware Microsoft insieme al reveal delle sue specifiche effettive.
Vi lascio ai video in questione, ma, attenzione spoiler... la console raggiunge effettivamente i 6 Teraflop!

Recentemente SEGA e Creative Assembly avevano annunciato che un nuovo capitolo di Total War sarebbe stato annunciato a giorni. Il trailer di questo nuovo titolo non si è affatto attendere a lungo poichè oggi pomeriggio, Total War Warhammer 2 è stato annunciato insieme ad alcune informazioni che citerò testualmente dalla descrizione della pagina di Steam.

Total War: WARHAMMER II, il secondo della trilogia e il sequel del pluripremiato Total War: WARHAMMER, porta ai giocatori una nuova campagna narrativa mozzafiato, ambientata sui vasti continenti di Lustria, Ulthuan, Naggaroth e le Terre Meridionali. La campagna Il Grande Vortice imposta il ritmo di gioco, che culminerà in un finale sorprendente e garantirà un'esperienza unica, sconosciuta ai precedenti titoli Total War.

Nei panni di uno degli 8 Lord leggendari delle 4 nuove razze di Warhammer Fantasy Battles, i giocatori dovranno eseguire una serie di potenti e arcani rituali per poter stabilizzare o annientare il Grande Vortice, e ostacolare, al contempo, i progressi delle altre razze. Ogni Lord leggendario ha una precisa posizione geografica iniziale e ogni razza possiede uno stile di gioco distintivo, che include dinamiche, storie, metodi di combattimento, armate, mostri, Saperi della Magia, personaggi leggendari unici e nuove e sbalorditive abilità di bombardamento del campo di battaglia.

Dopo l'uscita del gioco, chi possiede sia il gioco originale, sia Total War™: WARHAMMER II, avrà accesso alla colossale e nuova campagna combinata. Unendo le terre del Vecchio Mondo con Naggaroth, Lustria, Ulthuan e le Terre Meridionali in un'unica epica mappa, i giocatori avranno a disposizione campagne immense provenienti da entrambi i titoli.

Al termine del trailer, un generico 2017 viene lasciato come placeholder della data di uscita, lasciando intendere che nei prossimi mesi riceveremo nuovi aggiornamenti.

Cosa ne pensate del trailer? Preferivate un nuovo capitolo ad ambientazione storica?

Salve a tutti, il titolo lo avrà già dato via, ma si, Castlevania - Symphony of the Night ha spento 20 candeline qualche giorno fà, e ora ci infilerei volentieri una battuta su dei cuori e pugnali che ne sono usciti, ma temo in molti non capirebbero, ma non preoccupatevi, sono qui per rimediare.

Ma prima di tutto, vorrei parlarvi della mia esperienza con il gioco, perchè di recensioni e retrospettive negli anni su questo capolavoro della quinta generazione ne saranno state fatte a centinaia, ma le impressioni di chi provò il gioco ai tempi della sua uscita, ahimè non ne se ne vedono spesso e di certo col tempo non sono destinate ad aumentare, e poi avevo bisogno di una scusa per riascoltarmi la colonna sonora mentre scrivo...ma chi prendo in giro...non ho bisogno di una scusa per farlo.

Era il 1997, ero da anni un felice possessore di Amiga 500, avevo già passato buona parte della mia infanzia nelle due dimensioni che caratterizzavano quell'era del gaming, ed erano meravigliose, ma una nuova prospettiva (pun intended) fece la sua comparsa in quegli anni, il 3D e tutte le sue infinite possibilità. Per chi forse è nato anche solo negli anni 90' penso non possa capire davvero il salto che significò all'epoca il passaggio alla terza dimensione nei giochi, era davvero qualcosa che ora definiremmo "mind-blowing" e da lì in poi, almeno noi ragazzini, non facevamo altro che immaginare tutto quello che avevamo giocato fino a quel punto che cosa sarebbe stato in 3D. Portabandiera di questa innovazione fu la prima PlayStation. Uscita già da qualche anno, portò nelle case di milioni di giocatori i primi titoli che sfruttavano queste tecnologie, ed erano incredibili, il primo Tomb Raider, Wipeout, Tekken, Final Fantasy 7 con i suoi filmati in computer grafica; furono tutti difficili da ignorare. Tutto questo e ovviamente molto più, furono i motivi che mi convinsero a mettere abbastanza soldi da parte per portare a casa quella prima indimenticabile console Sony.

In quegli anni, quando internet ancora non era a portata di pollici, ma soprattutto la conoscenza dei videogiochi e della loro qualità si limitava al passaparola o al limite alle riviste cartacee specializzate, gli incontri a casa di amici e il successivo scambio di giochi erano una consuetudine che devo dire, a pensarci oggi porta anche un po' di nostalgia. Ed è stato proprio in uno di quegli incontri che un vecchio amico delle medie mi disse "Questo mel'ha portato mio fratello, c'ho giocato 10 minuti ma la grafica fa cagare" e "se vuoi te lo regalo!". Inutile dirvi che quel gioco dalla "grafica di merda" era Castlevania - Symphony of the Night. Io, avendo letto cose buone riguardo questo titolo, venendo da un passato 2D, ma soprattutto, vedendomi regalare un gioco, cosa pensate abbia fatto? Naturalmente accettai e ringraziai. Tornato a casa ed avviato il gioco, non potete nemmeno immaginare quanto fui contento del giudizio innocente e frettoloso del mio amico, che si era fatto scappare una perla dalla bellezza più unica che rara dalle mani. Naturalmente il gioco come potete intuire dalla mia premessa, non faceva del 3D il suo punto di forza grafico, come accadeva in quegli anni dove ogni singolo gioco delle passate generazioni aveva l'obbligo di svilupparsi su un altro asse, bensì rimaneva ancorato ad un meraviglioso stile 2D che era proprio degli episodi della saga che lo precedevano, se non per alcuni aspetti come le cutscene in computer grafica, disponibili su PS grazie alla capienza dei Cd-Rom, o ad alcuni fondali o altri dettagli come i checkpoint dove una bara di legno si andava a formare e chiudere intorno al personaggio. E da qui voglio passare a parlarvi più del gioco in se:

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La serie Castlevania vede i suoi natali (la storia è un po' più lunga di così, ma a grandi linee...) sul Nintendo Enterteinment System, più comunemente conosciuto come NES, o come noi italiani lo chiamavamo...Il Nintendo. Senza andare troppo nello specifico il gioco è agli albori un platform action-adventure bidimensionale a scorrimento orizzontale a tema gothic horror. La saga narra delle avventure della famiglia Belmont, un clan di cacciatori di vampiri, e della loro continua lotta contro il lord dei vampiri e signore del male Dracula...indovinate dove? Beh, nel suo castello ovviamente, da cui deriva anche il nome originale giapponese della saga: Akumajō Dracula, ovvero Devil's Castle Dracula. Nata originariamente nel 1986 questa saga ha visto numerose incarnazioni e seguiti sulle varie piattaforme Nintendo tra cui il Gameboy e successivamente il Super Nintendo, ma è comparso anche sulle console SEGA con alcuni porting e un videogioco originale esclusivo per il Genesis (da noi il Mega Drive) Castlevania - Bloodlines. Uno degli ultimi episodi di quella generazione di console fu Castlevania - Rondo of Blood, o come denominato nella versione SNES, Castlevania - Dracula X. Questo titolo non è mai approdato sui lidi occidentali come altri titoli della saga, ma è riconosciuto come uno tra i più belli. Castlevania - Symphony of the Night, inizia cronologicamente dove Rondo of Blood era terminato, anzi, facendoci (ri)giocare direttamente quello scontro finale che getterà le basi della trama di SotN. Nel titolo per Psx infatti, dopo aver lasciato i controlli del vecchio protagonista Richter Belmont e della sua frusta sacra tanto cara al suo clan tanto odiata dai vampiri e dalle teste di medusa fluttuanti (questa è solo per chi l'ha giocato), raccogliamo quelli del mezzo sangue, figlio di Dracula: Alucard...Dracula al contrario...originale vero? Ma non date la colpa a Konami, in realtà è una citazione ad un vecchio film, ma vabbè. Insomma, la narrazione ci introduce al fatto che, dopo la sconfitta del famigerato Conte, si siano perse le tracce di Richter, e quando cinque anni dopo Castlevania (ovvero il castello demoniaco del signore dei vampiri) ricompare dalle nebbie, é Alucard a partire alla ricerca del suo compagno perduto e ad investigare sulla riapparizione del castello. Ed è proprio in quei primi momenti che tutte le potenzialità del gioco vengono messe in mostra, si perchè dopo aver controllato Richter, Alucard beh, è tutta un'altra cosa...Vediamo il nostro protagonista lanciarsi a tutta velocità dentro il castello dalle porte di un ponte levatoio mentre si sta chiudendo, orde di zombie e lupi giganti (qualcuno ha detto metalupi?) spazzati via con un singolo colpo di spada, dei controlli molto più dinamici, una grafica in due dimensioni certo, ma con un incredibile stile e profondità, ma soprattutto, una colonna sonora assolutamente spettacolare, che da quel momento in poi vi accompagnerà con ogni singolo tema lungo ogni sala del castello e/o boss, lasciando un segno indelebile su di voi, e qui non esagero, ma ci ritonerò dopo. Dopo cinque minuti buoni di esaltante god-mode, uno scheletro incappucciato fluttuante con una falce si interpone nel vostro zombicidio, indovinate chi è? Bravi! E dopo avervi chiesto futilmente di abbandonare il castello, vi priva di tutti gli oggetti di partenza, che poi sono potentissime reliquie di famiglia! Ed è qui che facciamo le nostre prime scoperte importanti nel gioco, la prima narrativa, cioè che a quanto pare Alucard un tempo era dalla parte del male, ma che qualcosa l'ha spinto dalla parte dei mortali, e la seconda ludica, e cioè che il gioco non è una semplice avventura platformica a scorrimento orizzontale, ma ha una serie di elementi GDR molto profondi e che il castello è costruito su una serie di mappe interconnesse come a creare un unico gigantesco livello completamente da esplorare come nella serie Metroid (non a caso d'ora in poi questa caratteristica creerà un sottogenere degli action-adventure chiamato MetroidVania). 

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Da quel momento in poi, il gioco è una costante scoperta, ogni area del castello è meravigliosamente caratterizzata, le stanze pullulano di mostri sempre diversi e sempre originali, una moltitudine di armi, scudi, armature, mantelli sono sparsi lungo i vari livelli e stanze segrete; molti pezzi di equipaggiamento hanno inoltre proprietà speciali, che ci permettono di eseguire attacchi unici, tutti rigorosamente da scoprire. Si perchè il gioco ci tiene nascoste la maggiorparte delle abilità speciali dei nostri oggetti e di Alucard, il che rendeva particolamente eccitante trovare una nuova arma magica, perchè il primo desiderio era quello di scoprire quale fosse la sua abilità nascosta o attacco speciale, e il tutto condito da quella mortale voglia di ritrovare i pezzi dell'equipaggiamento di famiglia che ci erano stati sottratti all'inizio! Per farvi un esempio, esiste un arma chiamata Shield Rod, è una verga magica che faceva dei buoni danni da "mazzata" ed aumentava la difesa, e per un buon periodo di tempo ho pensato che il suo potere fosse rilasciare delle stelline fluttuanti, e ho giustificato sempre questa cosa pensando: "ah beh, non tutte le armi possono avere un potere strafigo no?". Se non fosse che per puro caso, e per qualche strana combinazione di tasti che mi trovai a premere, beh...Scoprii che questa verga magica scatenava un potere unico da qualsiasi scudo avessimo equipaggiato nell'altra mano, in forma di bonus passivo o di attacco magico! Immaginatevi lo stupore del ragazzino, ma sopratutto il piacere della scoperta che questi dettagli aggiungevano al gioco nell'era di "non-internet" dove tutto ti viene rivelato da prima ancora che il gioco esca a volte. E come eliminare dal discorso gli incantesimi! Alucard ha a disposizione alcune magie, disponibili da subito, la cui esecuzione come combinazioni di tasti però ci è celata, a patto di lanciarlo la prima volta o di comprarlo nella libreria (si c'è un vendor nel gioco), in quel caso comparirà in una lista specifica nel menù del personaggio come se fosse una lista delle combo di un picchiaduro. Alcune di queste magie non possono essere lanciate fin da subito perchè richiedono un grande utilizzo di mana, cosa che dai primi livelli di gioco non è possibile, ma sono tutte molto utili e la difficoltà di esecuzione di alcune, naturalmente le più potenti, non solo hanno risultati eccezzionali nel gioco, ma la presentazione di questi è fenomenale e far entrare queste combo di tasti nei momenti più concitati dell'azione, con il personaggio che pronuncia a gran voce il nome dell'incantesimo, ti viene voglia quasi di gridarlo insieme a lui dall'esaltazione, cosa che ammetto di aver fatto più volte...e che faccio ancora quando ci gioco...

Altra menzione va fatta ai boss, tutti molto originali e molto diversi tra loro, sia nella presentazione che nello svolgimento della battaglia, ed alla fine di questa, oltre probabilmente al livello di esperienza che guadagnavamo, rilasciavano tutti un potenziamento alla vita massima e in alcuni casi, una reliquia. Le reliquie nel gioco, non sono altro che oggetti che danno al nostro personaggio delle abilità passive, la maggior parte di queste si trattano di potenziamenti alla mobilità, perchè come vi ho spiegato precedentemente, la mappa di gioco era aperta ed interconnessa ma con aree chiuse o irragiungibili, e quindi avere potenziamenti come gli Stivali alati (i quali donavano il doppio salto),ci permettevano di raggiungere aree finora inesplorabili, e quindi di proseguire nell'avventura verso altri luoghi o di ritornare in luoghi precedenti per scoprire delle zone prima inaccessibili. Tra le decine di reliquie c'erano inoltre alcune che donavano la capacità di trasformarci in lupo, in pipistrello, o come ogni vampiro che si rispetti...in nebbia! Naturalmente l'utilizzo primario di queste abilità erano per la navigazione, come per passare attraverso una grata o in aree buie muoversi utilizzando il sonar in forma di pipistrello; ma poterle usare in combattimento a proprio piacimento (ovviamente al costo del mana) creava non solo una varietà incredibile ma avere la liberta di schivare degli attacchi tramutandosi in nebbia era decisamente...uhm, come si traduce bad-ass

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La trama in generale non si impone come la più incredibile del mondo dei videogiochi, il gioco è palesemente strutturato intorno ad un gameplay ed un level design eccezionali, tuttavia la storia regala degli ottimi colpi di scena e dei dialoghi decisamente memorabili, di cui però non parlerò perchè il mio desiderio è che questo articolo spinga qualcuno, o anche solo uno di voi a provarlo, ma un dettaglio non posso non darlo via, anche se importante.

Spoiler: Se avrete fatto tutte le cose in modo giusto prima dello scontro finale, proprio esattamente quando pensavate che tutto era finito...beh... pɐllǝ uǝqqᴉǝ ɟnoɹᴉǝsɔǝ nu ɔɐsʇǝllo sdǝɔnlɐɹǝ ɐl dɹǝɔǝpǝuʇǝ pɐll,ɐlʇo' ᴉuʌᴉʇɐupoʌᴉ ɐ ɔouʇᴉunɐɹǝ l,ɐʌʌǝuʇnɹɐ ɐllɐ ɹᴉɔǝɹɔɐ pǝl ʌǝɹo uǝɯᴉɔo pǝl ƃᴉoɔo ǝ pǝl ʌǝɹo ɟᴉuɐlǝ' ɯɐ soʇʇo-sodɹɐ¡ Ed è esattamente lì, in quel punto, che realizzate che il gioco è davvero un capolavoro, non solo per avervi illusi finora che il gioco seppur molto lungo fosse tutto li, ma perchè la storia assume tutta un altro senso e sopratutto, quale incredibile bravura nel level design abbia permesso di rendere ǝuʇɹɐɯqᴉ ᴉ ɔɐsʇǝllᴉ ƃᴉoɔɐqᴉlᴉ ǝp ǝsdloɹɐqᴉlᴉ ᴉu ǝuʇɹɐɯqǝ lǝ ,,pᴉɹǝzᴉouᴉ,,.

Infine, come non citare la splendida colonna sonora, ogni singolo brano coglie perfettamente l'ambiente a cui è affiancato, creando atmosfere uniche lungo tutto il castello e gli scontri. Vorrei poter esternare a parole cosa penso riguardo la O.S.T. di questo gioco, ma temo che non renderei giustizia al lavoro di Michiru Yamane, quindi lascerò che siano le sue note a farlo al posto mio...



Purtroppo solo limitarmi a girarvi un link da Youtube, ma un'altra chicca del gioco era che, inserendo il disco nella psx dopo aver avviato il player musicale, l'intero disco riproduceva l'intera colonna sonora come se fosse un cd-audio, bei tempi!
Personalmente inoltre vi invito a cercare le varie versioni dei uno dei temi principali della saga Bloody Tears, riarrangiata in decine di modi negli anni, una migliore dell'altra.

Per me è stato davvero strano questo 20 di marzo, leggere del primo ventennio di questo gioco. Naturalmente sono passati tanti anni, avrò terminato centinaia di giochi da allora, ma Castlevania - SotN, credo mi abbia seguito negli anni come pochi giochi hanno fatto, e non mi riferisco solo al fatto che sia tuttora un gioco molto attuale e ha retto così bene il test del tempo che è un piacere riprenderlo, non mi riferisco nemmeno a come la colonna sonora ancora accompagni alcune delle mie sessioni di Dungeons and Dragons. Mi riferisco a come alcune (e qui serve la maiuscola) Opere a volte riescano ad entrarci dentro, indelebili, che sia un film, un fumetto, un libro. Riesce difficile immaginare quanto qualcosa invecchi, se questa invecchia insieme a te. In questo caso, Symphony of the Night credo sia la prova tangibile, volendo riesumare un antico dibattito, che i videogiochi possano essere arte, ma bisogna puntare al cuore dei videogiocatori. Magari non con un paletto.

 

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