#Panini / List Time con Finn e Jake!

Carlo Vitali Rosati

Mi è sempre piaciuto Adventure Time, sin dalla prima stagione pensata principalmente per i bambini, fino alle ultime dove temi e storie sempre più bizzarre sono diventati la norma.

È un’opera con personaggi ben caratterizzati, buoni archi di trasformazione, una forte linea simbolica (a volte un po’ troppo oscura), trame brevi ma in linea di massima solide e, soprattutto, un forte contrasto tra le atmosfere infantili e giocose e il sottotesto tragico delle storie. Credo che sia proprio questo contrasto a renderlo un cartone animato per bambini in grado di affascinare anche gli adulti con una forza che è difficile trovare in altre opere.

In parte è senza dubbio dovuto alle politiche di Cartoon Network, da sempre più aperte alla sperimentazione rispetto per esempio alle controparti disneyane. Ma Adventure Time non è solo un cartone per bambini con allusioni a tematiche adulte come sessualità, relativismo etico e malattie mentali.

Adventure Time alimenta il forte contrasto tra infantile e tragico grazie ad un uso sapiente dei conflitti, che spesso sono molto più complessi e articolati non solo rispetto ad altre opere per bambini, ma anche rispetto a film e opere adulte che si prendono molto sul serio.

Ok, quello che ho detto è un po’ vago e sembra decisamente polemico. Non sto dicendo che un attrito tra tematiche e atmosfere sia sempre una cosa positiva per una storia. Né tantomeno che grigiore morale, conflitti irresolubili e finali tragici siano necessari per una buona storia.

Ma, nel caso di Adventure Time, questi elementi sono indubbiamente un punto di forza, e il successo virale dell’opera (e dei personaggi con le backstories più drammatiche della serie) è un indizio sull’importanza di questi elementi anche nelle storie per bambini.

La Lista

Quello che sto per dire vale sia per il cartone animato che per il fumetto. Vediamo, uno per volta, gli elementi che alimentano questo contrasto in Adventure Time, e come questo contrasto migliora la qualità dell’opera.

  1. Le motivazioni di buoni e cattivi non coincidono con bene e male.

Adventure Time ha il pregio di caratterizzare i personaggi con rapidità e precisione. Dieci secondi sono più che sufficienti a sceneggiatori, artisti e attori per definire un nuovo personaggio. Uno degli elementi più importanti della caratterizzazione sono le motivazioni, i desideri e i bisogni che spingono i personaggi ad agire e a combattere.

In Adventure Time le motivazioni che muovono i buoni non sono quasi mai disinteressate e sinceramente altruistiche. Dalle manie di controllo della Principessa Gommarosa, alla pigrizia e indifferenza di Jake, i personaggi positivi, tipicamente, giungono a fare la scelta giusta (sempre se riescano a farla) solo alla conclusione dell’episodio, dopo quasi dieci minuti (o venti pagine!) di lotta per ottenere qualcosa di sbagliato. Finn, nelle prime quattro stagioni, è decisamente severo con Re Ghiaccio, spesso fino all’accanimento e al gusto per umiliarlo pubblicamente. Il comportamento cattivo di Re Ghiaccio giustifica la rabbia di Finn, ma tutti nel pubblico ci rendiamo conto che potrebbe fermarlo senza tutta questa perfidia.

Allo stesso modo, le motivazioni dei personaggi negativi sono raramente cattive ed egoiste al 100%. La maggior parte dei cattivi ha malattie mentali (Re Ghiaccio è un’enciclopedia vivente delle psicosi, il Conte di Limoncello ha manie ossessivo compulsive, depressione e schizofrenia, il papà di Marceline ha manie di controllo ed è workaholic…) o è naturalmente connesso a morte e distruzione, in un legame che va al di là della volontà (il Lich, nelle sue varie versioni, non sembra così divertito o entusiasta dal porre fine a tutto – e, in ogni caso, è particolarmente inquietante quando si muove con indifferenza e freddezza, piuttosto che con entusiasmo; la Principessa Fiamma, negli episodi in cui funge da cattiva, rappresenta il potere del fuoco, anche nella sua accezione distruttiva…). I loro sforzi vanno in direzione di trovare sollievo dai propri disturbi psichici, o di assecondare stimoli assolutamente naturali per loro.

Non sono pochi, dopo la quinta stagione, gli episodi dove Re Ghiaccio, prima di congelare le persone di cui vorrebbe essere amico ma che lo hanno umiliato, spiega i motivi per cui si sente ferito in un modo che rende chiaro come per lui non esista altra soluzione al problema.

  1. Tutti i personaggi sono personaggi.

Ok, questa è volutamente oscura e arrogante. Ma fondamentalmente significa che basta applicare quanto detto al primo punto a TUTTI i personaggi di Adventure Time, comprese le comparse.

Oltre a dare un piacevole realismo a tutta la narrazione – perché sì, il mondo di Adventure Time è decisamente più credibile e coerente, all’interno delle proprie regole, della maggior parte degli universi di finzione fantasy, supereroistici e fantascientifici, ma questo è materiale per un altro articolo… – dare motivazioni uniche e personali a ogni personaggio crea una miriade di occasioni di conflitto interconnesse, dove è difficile che qualcuno realizzi qualcosa senza qualche effetto inaspettato. E questo contribuisce al sottotesto amaro di Adventure Time: è un mondo delicato, dove è incredibilmente semplice far soffrire il prossimo a causa dei propri desideri. Inoltre questa scelta crea un interessante effetto secondario.

La maggior parte dei “civili”, le persone che non sono né eroi, né cattivoni, non sono innocenti. Non sto dicendo che le vittime di re ghiaccio, in Adventure Time, siamo cattive persone, ma spesso hanno un qualche difetto che, nel caso non venga superato, continuerà a farli cadere nelle trappole dei cattivoni, poco importa dell’intervento di Finn e Jake.

Gli Orsetti festaioli che abitano nello stomaco del mostro non sono “cattivi”, così come non lo è il mostro. Ma desiderano festeggiare a tal punto da infischiarsene delle conseguenze negative sugli altri o addirittura su loro stessi. Il mostro non è cattivo, ma è disposto a tutto pur di porre fine al proprio tormento, non importa se la soluzione uccidere decine di creature e forse anche lui stesso.

  1. Il conflitto principale non è tra buoni e cattivi.

Questo il punto che ritengo più importante. Senza voler fare una teoria generale della narrativa d’avventura, penso che possiamo concordare che la maggior parte delle storie d’avventura ha tre “fazioni” (lo so, usare categorie da gioco di ruolo per parlare di narrativa lineare è sbagliato, ma ai fini dell’articolo ci farà risparmiare tempo), allora, tre fazioni (tempo che probabilmente ho perso con queste parentesi, ma ormai è troppo tardi…) tre fazioni: i buoni (in molti episodi Finn e Jake, ma non solo), i cattivi (per esempio Re Ghiaccio e i Gunter) e le persone in pericolo (la principessa di turno da salvare, i dolcibotti, i sudditi di Limoncello, etc…).

In molte storie di Adventure Time che presentano queste tre fazioni, il conflitto principale che muove l’episodio è quello tra i buoni e le persone in pericolo: i sudditi di Xergiok, il Re dei Goblin, amano essere “comandati a bacchetta” mentre consacrano la loro vita al piacere di un unico dittatore. Melaverde, nei suoi episodi di esordio, non si rende conto dei pericoli che sta correndo e a cui sta esponendo i suoi amici, e quando le viene fatto notare, non le importa: vuole solo trovare la mela di cristallo. I dolcibotti, nel primo episodio della serie, sono il vero avversario di Finn e Jake, i cui sforzi per non farli spaventare ed esplodere sono ben maggiori a quelli per combattere gli zombie.

Questa, di per sé, non è una caratteristica unica di Adventure Time: le storie d’avventura ben scritte hanno sempre un conflitto di relazione tra il protagonista e i suoi alleati.

Ma Adventure Time è un cartone per bambini che deve chiudere la trama in dieci minuti di tempo (o ventidue pagine…), e quindi deve fare delle scelte e scartare parecchie più idee rispetto a un film di due ore. Il fatto che spesso tolga spazio al conflitto di superficie tra bene e male, per concentrarsi su quello tra i gli eroi “buoni” e le vittime “buone” non è casuale. Le vittime da salvare spesso sono egoiste, o hanno motivazioni ingenue o incomprensibili, e rispondono agli atti di eroismo con maggiori richieste invece che con gratitudine.

Allo stesso modo gli eroi, a volte, cercano esclusivamente un’occasione per sfoggiare forza e fare i “power player”, indifferenti alle esigenze delle persone che dovrebbero aiutare.

Questo, oltre a creare conflitti e possibilità di cambiamento che muovono la trama, fa gioco al contrasto tra infantile e tragico, e al sottotesto amaro di Adventure Time. Finn deve interrogarsi sulle proprie motivazioni, sull’effettiva giustizia delle sue azioni, e a volte sulla morale delle persone che ha scelto di aiutare. A volte, a fine episodio, non riesce a trovare una risposta soddisfacente a queste domande e il finale è particolarmente malinconico.

 

Ok, per oggi la lista è finita.

Un dettaglio importante da ricordare è che una storia d’avventura non è per forza brutta se non rispetta tutti e tre i punti che caratterizzano un cartone animato da dieci minuti per bambini che possa piacere anche agli adulti, e che sicuramente esistono altri modi per ottenere degli effetti del genere senza infierire così tanto sulla moralità dei personaggi positivi.

Ma resta ugualmente stupefacente quante opere esistano che, pur non essendo pensate per un pubblico di bambini di cinque anni, presentano una morale bianca e nera, priva di trasformazione per il protagonista o i suoi alleati, e in cui il messaggio, alla fin fine, si può riassumere con il crimine non paga, o il bene vince sempre sul male. E sono opere che avrebbero parecchio da imparare da Adventure Time.


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