#Quattrochiacchierecon / Vanni Santoni: narrare l’immaginario

Flavia Bazzano

Vanni Santoni, autore e direttore della narrativa Tunué, torna a raccontare il Valdarno esplorandone la dimensione onirica con il romanzo “L’impero del sogno”, edito da Mondadori e disponibile in libreria dal 24 ottobre. Santoni, già candidato al premio Strega 2017 con “La stanza profonda”, ha presentato il suo ultimo lavoro al Lucca Comics and Games appena concluso. 

-” L’impero del sogno”è un libro fortemente legato al precedente. Cosa ti ha spinto a voler espandere il tuo universo?

“L’impero del sogno”, da un punto di vista strutturale, è molto lontano da “La stanza profonda” perché quest’ultimo è un libro di literary fiction, oltre che un romanzo con elementi saggistici, mentre l’“Impero” è a tutti gli effetti un romanzo fantastico di tipo avventuroso. È pieno di rimandi, anche di riflessioni se vogliamo, sul mondo del gioco (in particolare sul videogioco), però sono molto più nascosti all’interno della trama, non sono esplicitati come nella “Stanza”. È vero, però, che questi due libri hanno un collegamento forte: entrambi parlano di come gli immaginari influenzano la realtà e le nostre vite. C’è anche un vero e proprio piccolo crossover perché chi ha letto “La stanza profonda” ricorderà che a un certo punto c’è una scena (che rimane abbastanza enigmatica) in cui Mella, questo ragazzo che frequenta in modo saltuario il tavolo da gioco di ruolo dei protagonisti, arriva e chiede dove si finito  un vecchio manuale di Cyberpunk che aveva portato lui, lo riprende e scompare. Ne “L’impero del sogno” vediamo questa scena dal suo punto di vista e si scopre che era una questione addirittura d’importanza vitale, rispetto all’avventura fantastica in cui è calato nel romanzo. Questo è stato possibile perché in realtà i due libri sono stati pensati contemporaneamente. “L’impero del sogno” nasce prima, almeno in embrione, perché nasce proprio da un sogno, almeno la primissima parte (il Mella invece è un personaggio di finzione anche abbastanza distante, nel mio micro-canone di cui “Gli interessi in comune” è il fulcro principale, il mio alter ego era Iacopo Gori, con cui lui ha un dialogo sui sogni proprio all’inizio del libro, quando lo incontra nel negozio di giochi di carte e di ruolo dove il gruppo si ritrova abitualmente). Questo sogno lo feci sei anni fa: aveva la caratteristica di essere seriale, oltre che molto vivido e così lo trascrissi. Era la prima volta che mi capitava di trascrivere un sogno: il fatto che quando tornavo a letto continuasse come una serie era molto inusuale (poi se si facesse un’indagine forse si scoprirebbe che non era una cosa particolarmente speciale, forse oggi le nostre menti, abituate come sono alle narrazioni seriali, sono più portate a farlo), così pensai che avrebbe potuto essere lo spunto per qualche futura storia. Poi, mentre lavoravo sulla progettazione de “La stanza profonda”, quindi due anni fa, ho intuito che quel sogno poteva essere l’embrione del libro che cercavo: un libro che facesse da ponte tra la mia produzione realistica, che riguarda in buona parte la riflessione sul ruolo degli immaginarî, e la mia produzione fantastica. Siccome nello stesso tempo ho costruito lo storyboard de “L’impero del sogno”, ho potuto inserire questo incrocio, però poi ovviamente il libro ha preso la sua direzione. Quando abbiamo un sogno che attinge a qualsiasi immaginario possiamo sbizzarrirci e arrivare a far combattere elicotteri da guerra del futuro contro draghi d’oro – si può fare tutto finché c’è una coerenza nel sistema che si mette in scena.

Parlaci del Mella, alias Federico Melani, che in un certo senso è un personaggio, anche lui, seriale.  I tuoi lettori lo hanno incontrato ne “La stanza profonda”, ma anche prima con “Gli interessi in comune”. Se, come hai detto tu, non si tratta di un alter ego, che cosa significa per te questo personaggio? Che rapporto hai con lui?

Venendo al Melani, il nostro protagonista, questo mi costringe a fare una riflessione tornando indietro ancora di  un altro libro perché quando scrivevo “Muro di casse”, che era un ibrido tra romanzo e saggio, in cui si racconta il mondo  dei free party (i rave), avevo bisogno di “personaggi testimone”, dei “portabandiera”. “Muro di casse” è costruito come una sorta di inchiesta di finzione: un vecchio raver va a incontrare tre suoi amici che avevano frequentato la scena negli anni novanta e negli anni zero e gli chiede di raccontare la loro esperienza. Attraverso questo si racconta la storia della free tekno in Italia e in Europa. E lì pensavo che come prima figura mi sarebbe piaciuto avere un personaggio molto edonista, con un rapporto sano (ed entusiasta) sia col sesso che con le sostanze psichedeliche, e che però avesse abbastanza lucidità per fare delle riflessioni interessanti… Mi resi conto che lo avevo già, era Iacopo Gori: si trattava solo di invecchiarlo di una decina d’anni. Così lo presi da Gli interessi in comune e lo misi dentro a Muro dicasse. Quando ho fatto ciò, mi sono reso conto che un gesto del genere non è mai un’azione innocua, da prendere alla leggera, per quanto sia vero che lì per lì l’avessi fatto per pura economia concettuale. Nel momento in cui utilizzi un personaggio di un romanzo all’interno di un altro, quei due romanzi si saldano quasi in un’unica narrazione. Questa cosa mi ha aperto un fronte interessantissimo perché chiaramente si poteva creare una sorta di continuity, come quella Marvel. Così quando ho scritto “La stanza profonda” ho tirato fuori il Paride, un personaggio sempre da “Gli interessi in comune”, molto taciturno, riflessivo, viene indicato più volte come il più intelligente di tutta la banda e ne “La stanza profonda” scoprirà di essere gravemente malato e agisce quasi come guardiano della soglia tra il mondo dei vivi e quello dei morti, tant’è che, secondo una lettura di una scena del libro che è stata data da molti, è lui che mostrando una scatola Alpha di Dungeons and Dragons davanti al citofono della casa di Gygax, che in teoria dovrebbe essere disabitata,ne evoca lo spettro. Questa cosa funzionava e quindi ho capito che si poteva andare avanti su questa strada. Qui nell’“Impero del sogno” ho scelto Melani perché era un personaggio che già ne “Gli interessi in comune” dava fortissimi segni di insofferenza verso la realtà. Tra l’altro, sempre ne “Gli interessi in comune”, capitava che prendesse delle overdosi da farmaci, si addormentasse per giorni, quindi c’erano proprio gli “agganci” per inserirlo in un libro in cui la questione dei sogni, e quindi del sonno, sarebbe stata centrale. L’effetto curioso che si è creato è che se “L’impero del sogno”, per quanto “standalone”, in teoria nasceva per essere una sorta di prequel per i due fantasy di“Terra ignota” (in questo libro infatti si racconta la genesi dell’Imperatrice), ora finisce per formare molto più una trilogia con “Muro di casse” e “La stanza profonda”. Anche se non presenta la natura ibrida romanzo-saggio degli altri due, completa con essi una vera e propria esplorazione degli immaginari: il mondo del gioco di ruolo raccontato ne “La stanza profonda” e il mondo dei free party raccontato in “Muro di casse” avevano in comune proprio il fatto di creare delle bolle di realtà altra. La zona temporaneamente autonoma del rave che ha le sue regole, che rompe i tempi del lavoro e della veglia e che crea anche una dimensione immaginaria grazie alle sostanze psichedeliche e entactogene, ha molti punti in comune con quella bolla, essa pure dotata di regole proprie, che si forma sotterraneamente nella stanza da gioco, anche da un punto di vista filosofico: così come il tipico rave si svolge, quasi come fosse un culto proibito, in un’industria abbandonata, nel vero e proprio underground della città, il gioco di ruolo si fa in garage, nella stanza più nascosta e sotterranea della casa. Quindi, dopo la realtà visionaria di “Muro di casse” e dopo gli immaginari del gioco di ruolo de “La stanza profonda”, “L’impero del sogno”esplora da un lato il sogno, che con la visione psichedelica ha vari punti in comune, e dall’altra un nuovo universo ludico: quello dei videogiochi. Tutti quei riferimenti che ne “La stanza profonda” sarebbero stati inopportuni forse perché così tematizzata sul gioco a cui tenevo, ora sono finiti ne “L’impero”.

Le copertine di “Muro di casse” e “La stanza profonda”

– A proposito di videogiochi, l’andamento de “L’impero del sogno”è stato assimilato a quello di un picchiaduro a scorrimento orizzontale. Ti ritrovi in questa definizione?

Sì, sono partito da una suggestione che viene proprio da un picchiaduro a scorrimento: Final fight, dove c’erano tre personaggi, Cody, Guy e Haggard, che andavano a picchiare i soliti punk e dei bizzarri mostri finali (senza contare i suoi molti cloni, ad esempio l’eccellente “Vendetta”). In giochi come quelli poteva capitare di prendere a pugni un bidone della spazzatura del Bronx e trovarci dentro un pollo arrosto che ti rendeva energia oppure una katana, tra l’altro veniva scritto proprio “Masamune” o “Muramasa”, quindi in teoria ci stanno dicendo che nel bidone ci sono katane del ‘500! Questa cosa è divertente perché è perfettamente coerente all’interno di un arcade mentre è la cosa meno realistica al mondo. Sono partito da questa suggestione, tant’è che anche i nostri protagonisti utilizzano delle Muramasa, però l’ho portata ancora di più alle sue estreme conseguenze. In molte fasi dell’avventura, che nella seconda parte si articola come una fuga attraverso l’Italia, i personaggi rimangono bloccati in uno scenario e c’è uno scontro, proprio secondo gli stilemi di un beat’em up, nello specifico le battaglie di fine livello. Al di là dell’omaggio, c’è un perché più profondo che ho capito leggendo “Guida ai super robot” di Jacopo Nacci, un saggio filosofico molto denso su Mazinger, Daitarn & compagnia. In questo libro Nacci si pone la domanda che ci siamo fatti tutti guardando i robot classici: perché i cattivi non prendono tutti i megaborg o i mostri Aniba e li mandano tutti assieme contro il Daitarn o il Jeeg? Visto che ogni volta vince a fatica contro uno solo, verrebbe certamente sopraffatto… La spiegazione più cinica e realistica è ovviamente che bisogna fare tante puntate e che ai bambini piacciono i meccanismi che si ripetono, però Nacci con la sua analisi psicanalitica ne ha trovata una più profonda e interessante: forse questo avviene perché l’eroein realtà si sta confrontando con il proprio abisso personale: quelli sono i suoi demoni e quindi arrivano uno per volta. Solo dopo che ogni catarsi è stata effettuata e che ogni demone è stato sputato fuori, allora il cartone animato può finire. Ne “L’impero del sogno”, con l’arrivo delle delegazioni nemiche che vengono affrontate una per volta, di fatto il Mella si confronta non solo con le proprie paure, ma anche con i propri immaginari, immaginari che, di fatto, hanno plasmato la sua visione del mondo.

Final Fight

– Un tratto particolarmente interessante de “L’impero del sogno” è quello geografico. Abbiamo la provincia toscana immobile, quasi più irreale del sogno e opposta ad esso, ma anche una geografia magica tutta italiana, fatta di punti caldi come Torino, Pisa o San Galgano. Puoi parlarci di questo contrasto che hai messo in luce scrivendo della tua terra?

È evidente che in Toscana, ma in tutt’Italia, i “landmark magici” si sprecano. C’è un luogo, che non ho messo nel libro ma che potrebbe essere il vero ispiratore di questa linea che rivendico, che è la Torre di Galatrona, una vecchia torre medievale dalle parti di Montevarchi. Ai tempi dei tempi il Valdarno e la Valdambra erano sotto il controllo dei Conti Guidi e la Torre di Galatrona era uno dei presidi. Questa torre si vede anche da casa mia. La provincia che noi vivevamo era quella postindustriale del Mella, fatta di una noia infinita, in cui l’arrivo di un’automobile che ti permetteva di andare a Firenze la sera era già una svolta assoluta, altrimenti non potevi fare altro che ammazzare le giornate giocando, fumando e bevendo. Però la nostra provincia non era la Pianura Padana, quell’Emilia paranoica in cui si vedono solo le spianate, la Toscana era ricca di vestigia ovunque, anche in posti deprimenti per degli adolescenti come potevano essere Montevarchi o Figline Valdarno, e questo contrasto era interessante. Quando ho capito che si poteva lavorare in questo senso, anche a causa della relativa carenza di libri fantastici ambientati in Italia, ho ampliato il tiro, senza esagerare perché non volevo fare un libro-guida del touring. Così ho isolato solo alcuni luoghi. A Pisa la Scuola Normale Superiore, che assume quasi il carattere di un’accademia di magia, dove Mella andrà a recuperare Livia Bressan che sarà la coprotagonista, fino ad arrivare a Torino, una scelta inevitabile al di là di tanti luoghi toscani perché come tutti sanno è all’interno di due triangoli magici, è un luogo importante per l’esoterismo, e quindi, rispetto a come funziona l’incrocio tra fantastico e reale ne “L’impero del sogno” – che si basa molto su “quanto la gente ci crede” – è un luogo chiave. Infine c’è il Castello di Fosdinovo, che c’è finito perché mentre stavo lavorando al libro ci ho passato una notte. Oltre a essere uno dei castelli medievali meglio conservati in Europa, è un luogo pieno di suggestioni inquietanti, ha letti maledetti, camere di tortura, e in più sono successe molte cose truci perché il feudo aveva una forte autonomiae in più controllava un passo strategico, quindi il suo signore, di fatto, aveva un potere assoluto. Scagliare i viandanti più insolenti dalla rocca o murare vivi i parenti era prassi quotidiana, quindi come luogo si prestava molto a un fantasy.

La torre di Galatrona

– Se nessuno aveva ancora pensato all’Italia nella sua dimensione magica, attualmente sembra invece che il gioco di ruolo e la cultura pop in genere si stiano lentamente facendo strada nell’immaginario collettivo attraverso i media. Per la letteratura possiamo citare Salman Rushdie e il suo “Luka e il fuoco della vita”, ma un esempio ancora più lampante di questo fenomeno è il successo planetario la serie Stranger things. Sono i vecchi giocatori ad essere cresciuti e ad aver conquistato case editrici e produzioni cinematografiche, oppure sono i media che contaminano un ambiente altrimenti considerato d’elite?

Rispetto alla questione dell’Italia io credo che sia un normale, anche tardivo se vogliamo, processo di maturazione. Quando ci siamo avvicinati al fantastico, o meglio riavvicinati perché naturalmente abbiamo un grande predecessore che è Ariosto, è stato inevitabile che chi lo faceva per primo si appoggiasse a Tolkien, Howard, e in generale a chi aveva tracciato il fantasy moderno, e che quindi si partisse da ambientazioni di tipo anglosassone. Poi, pian piano che il genere è venuto a maturazione, si è arrivati anche a elementi nostrani. Non ho inventato niente: c’è un predecessore nobilissimo proprio nel mondo dei giochi di ruolo che è Kata Kumbas, un gioco citato anche ne “La stanza profonda”, primo gioco di ruolo italiano, dell’84, che con un gesto illuminante non si limitava a riprendere le ambientazioni di “Dungeons & Dragons” come tanti altri giochi europei, ma utilizzava quel medioevo un po’ caciarone tipico di Brancaleone, un medioevo all’italiana per certi versi più realistico di quello scintillante tipico di tanto heroic fantasy. Riguardo all’altra questione, l’ho affrontata spesso durante le presentazioni de “La stanza profonda” perché mi chiedevano se il fatto che il libro fosse stato candidato al premio Strega non fosse incredibile, se i giochi di ruolo fossero sdoganati, se fosse la “rivincita dei nerd”. Io credo, come dimostrano i numeri di una manifestazione come questa di Lucca o la vastità del pubblico di Stanger Things. Credo che quegli immaginari siano passati sia perché chi li propugnava è diventato grande e quindi ha assunto un ruolo all’interno dell’industria culturale, sia perché, semplicemente, erano belli, e quindi una volta superati alcuni pregiudizi era anche normale che uscissero dalla nicchia. Quello che sta succedendo oggi, però, è notevole ripensando ai tempi in cui il fantasy era “roba per fissati”, perché non solo i prodotti pop principali spesso sono fantastici – c’è Il trono di Spade che se lo guarda gente che magari prima non aveva mai guardato nulla di fantasy, così come tutti sono andati a vedersi al cinema Il Signore degli Anelli e tutti i bambini leggono Harry Potter – ma anche autori come Salman Rushdie, appunto, o il premio Pulitzer Colson Whitehead che ha scritto “La ferrovia sotterranea”, un libro che sembra un romanzo storico sullo schiavismo, ma che in realtà è un distopico con elementi steampunk, o ancoraKazuo Ishiguro, l’ultimo Nobel per la letteratura, che sì scritto grandi romanzi realistici, ma anche un distopico come “Non lasciarmi”, in cui i protagonisti sono dei cloni allevati come banche di organi, e un fantasy puro come “Il gigante sepolto”. Ormai questo immaginario è semplicemente una parte dell’immaginario mainstream, il che significa anche che, forse, noi dovremmo andare a inventarci qualcosa di nuovo.

– E sembra che questo nuovo immaginario mainstream sia talmente fluido da includere accanto all’interestualità più “pop” anche figure prese in prestito dalla storia e dalla mitologia.

Questa è una questione prettamente letteraria. Si dice spesso che non esistono più le barriere tra i generi, così come sono saltate quelle tra l’“alto” e il “basso”: questo oltre a permettere l’inserimento di elementi fantastici in opere realistiche, come nei casi degli autori succitati, implica anche che, partendo dal fantastico, si possa andare su un crossover anche molto spinto. “L’impero del sogno” riporta in una piccola bibliografia delle opere di cui ho riportato delle citazioni, e c’è Rabindranath Tagore: un grandissimo poeta indiano, anche lui Nobel, però la sua citazione è ripresa da una carta di “Magic” che la usava come epigrafe. Abbiamo la grande tradizione del fantastico antico con “Il verbo degli uccelli” di Farīd ad-dīn ʻAṭṭār accanto a Kafka accanto a un manuale di un gioco di ruolo come Cyberpunk. Questo è possibile solo mettendo in mezzo il prisma del fantastico. Se fai un romanzo realistico, inserire elementi fantastici è qualcosa che puoi fare, ma con la massima accortezza. Guarda ad esempio il pudore con cui l’apparizione mistica di Gygax ne “La stanza profonda”è collocata all’interno della narrazione che per il resto è realistica. Se parti con il prisma del fantastico, invece, si apre la possibilità di incroci di tutti i tipi.

La carta: Sogni del Mondo Sotterraneo

– Uno stesso discorso si potrebbe estendere all’intero periodo degli anni Ottanta e Novanta. È solo nostalgia oppure c’è altro che si può recuperare di quegli anni che non è stato compreso a pieno?

Credo proprio che si debba bandire e superare la nostalgia. Questo l’ho detto per “La stanza profonda” e lo ribadisco, anche se è normale che dei libri con così tanti riferimenti a quegli anni trovino pubblico anche tra i nostalgici. Ti spiego perché: la nostalgia ha quella cosa che Guccini chiamava“il profumo del ricordo che cambia in meglio” perché qualunque cosa che rimandi alla nostra infanzia o alla nostra giovinezza tendenzialmente si ammanta di un’aura di dolcezza, e la natura quest’aura è sentimentale, non è intellettualmente mediata. Per esempio, se dico “Ken il guerriero” mi emoziono, ma probabilmente mi emoziono anche se dico “Tutti in campo con Lotti”,perché con quel pane e nutella in mano mi guardavo tanto lo stupido giocatore di golf quanto il maestro della Divina Scuola di Hokuto. Questo crea già un filtro che non ci permetterebbe di vedere che “Ken il guerriero” è un capolavoro di narrativa popolare mentre “Tutti in campo con Lotti”è un cartone animato sportivo come ce n’erano mille, e molti anche migliori. Questo varrebbe ugualmente per i giochi, infatti ne “La stanza profonda” io archivio la questione della nostalgia all’inizio, con una sorta di listone dei giochi presenti nella cantina del protagonista, perché se ripenso a quel periodo anche, che so, Brivido, che non era altro che un gioco dell’oca con un plastico horror in mezzo al tabellone, mi fa sovvenire dei bei ricordi. Per non parlare di Monopoli, un gioco con delle meccaniche odiose, la partita che non finiva mai, tirava fuori il peggio dalla gente, però vengono in mente delle giornate con i genitori, gli zii, a Natale, che sono ovviamente bei ricordi. Così, se usiamo solo il filtro della nostalgia, si rischia di mettere sullo stesso piano un giochino come Brivido e un dispositivo rivoluzionario come Dungeons & Dragons! Quindi, bene guardare indietro, ma sempre con una memoria selettiva, altrimenti si rischia un nostalgismo fine a sé stesso che non solo non è utile, ma potrebbe addirittura portare a equiparazioni irricevibili da un punto di vista concettuale.


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