#TheLegendOfZelda / La mia opinione su Breath of the Wild

Gabriele Mastrogiovanni

Oggi, 2 marzo 2017, milioni di videogiocatori da tutto il mondo hanno avuto modo di assistere ad un evento particolare. Come già coperto in questa news, saprete o immaginerete che sto parlando dell’entrata a gamba tesa di The Legend of Zelda: Breath of the Wild sul podio dei giochi con i più alti voti di sempre. 

Inizio intanto congratulandomi con Nintendo per l’ottimo risultato, credo sia doveroso! Decine di critici di professione hanno elevato questo titolo a capolavoro e premiato con voti tali da piazzarlo tra i “secondi” migliori giochi di tutti i tempi, esattamente ad un punto sotto il cugino più grande TLOZ: Ocarina of Time.

Questo era quello che scrissi più di un mese fa. Avevo iniziato questo articolo con l’intenzione di parlare principalmente di Metacritic e come per me fosse incredibile che un gioco del 2017, nell’epoca del “tutto già visto, tutto già fatto”, proponesse qualcosa che rasenti la perfezione tanto da meritare un 98! Avrei voluto parlare dei metri di giudizio moderni e di come questi si applichino ai videogiochi. Lo farò, ma anche se il mio discorso voleva essere molto generale, mi sono reso conto in fase di scrittura che avrei non solo inevitabilmente fatto riferimento a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ma che l’avrei fatto senza conoscere effettivamente il gioco e la cosa mi sembrava ingiusta. Quindi ho deciso di mettere in pausa quell’articolo, grattare il fondo del piattino e portare a casa una bella copia di Breath of the wild insieme ad un grigissimo ed adulto Nintendo Switch.

Prima di iniziare è necessaria una premessa.  L’argomento “98 al Metacritic” ha generato un’isteria di massa; fan da tutto il mondo hanno osannato il gioco come uno dei più belli mai fatti nella storia dei videogiochi, persone che non l’hanno mai visto girare di fronte ai loro occhi hanno augurato ogni singolo tipo di male a chiunque abbia osato sovvertire tale sentenza. Quei pochi recensori che hanno provato a dare la loro versione nemmeno troppo negativa sono stati attaccati e additati come “cercatori di attenzione”, fino ad arrivare al caso di Jim Sterling che ha subito addirittura un attacco DDos per aver dato quel famigerato “70” che ha fatto scendere Breath of the Wild da 98 a 97 al Metacritic. L’accaduto mi ha lasciato non poco perplesso.  Mi sono sentito scoraggiato nel dare la mia opinione. Ma, dopo aver spulciato il gioco in lungo e in largo, ecco a voi la mia personalissima recensione. Attenzione però, darò dei “Minor Spoiler” necessari per la riuscita di questo articolo, quindi se volete godervelo liberi da ogni qualsivoglia pre-nozione, vi consiglio di leggermi in un altro momento… e ora… via! 

The Legend of Zelda: Breath of the Wild, è un’avventura Action-GDR Open World dallo stile fantasy/fiabesco, sviluppato e pubblicato da Nintendo per le console WiiU e Switch sotto la direzione di Eiji Aonuma. Come tutti sanno, il gioco viene da una tradizione storica più che degna di nota. La saga di The Legend of Zelda infatti ha più di 30 anni alle spalle e numerosi titoli, considerati dai più come pietre miliari della storia videoludica e pilastri di innovazione sul quale molti giochi moderni ancora si poggiano. Ogni capitolo, naturalmente in modo sempre diverso, narra le avventure del giovane (a volte giovanissimo) Link e della principessa Zelda e della loro lotta contro Ganon, un oscuro signore che vuole conquistare la terra di Hyrule. BOTW non fa eccezione in tal senso, rimane nel cuore un classico TLOZ, anzi, coglie in pieno lo spirito originale, ma allo stesso tempo si pone come il più innovativo della saga da molti anni a questa parte, presentando un ambiziosissimo mondo aperto fulcro dell’esperienza di BOTW, insieme a molte altre nuove meccaniche e aggiunte gradite.

L’avventura ha inizio con il risveglio di Link da un sonno durato 100 anni. Senza memoria dei precedenti accadimenti, scopriremo, attraverso la guida di un misterioso anziano, che il regno di Hyrule è caduto in rovina da quando la calamità Ganon è ricomparsa dopo migliaia di anni per tentare nuovamente di conquistare il mondo e che attualmente la principessa Zelda è riuscita a trattenerlo entro i confini del castello di Hyrule, ma non resisterà ancora a lungo. Dovremo quindi raccogliere le forze, riunire i 4 campioni delle popolazioni di Hyrule intrappolati nei Colossi, giganteschi costrutti ora sottomessi dal male e, con i loro poteri, sconfiggere una volta per tutte Ganon e salvare la principessa Zelda. A questo punto il nostro viaggio ci porterà ad esplorare un mondo in rovina popolato principalmente da mostri; gli antichi monumenti, gli antichi templi che incontreremo lungo il cammino rappresentano in modo chiaro l’abbandono di queste strutture al tempo e alla natura. Le popolazioni hanno trovato nuovi luoghi in cui stabilirsi e crescere ancora una volta, ma le rovine lasciano intendere che i fasti del passato sono ormai un lontano ricordo. Ad accompagnarci avremo un interessante strumento, chiamato Tavoletta Sheikah che oltre a darci dei particolari poteri dei quali parlerò nella parte relativa al gameplay, ci darà la possibilità di rivivere tramite delle cutscene alcuni ricordi degli avvenimenti precedenti l’avvento della calamità Ganon. Queste, unite all’avanzare della quest principale ci daranno finalmente una visione completa degli accadimenti passati.

Ma il gioco non ci spinge quasi per nulla al completamento della “Storia” o ad un classico svolgimento sequenziale della stessa, anzi, Breath of the wild ci apre le porte di Hyrule e poi ci lascia li, liberi di esplorare, di cacciare, di combattere quando e dove vogliamo per quanto tempo vogliamo: libertà è la parola chiave. Per assurdo ci permette anche di caricare a testa bassa il boss finale e di finirlo nelle prime ore, a patto di essere abili (e folli) abbastanza!

Tutte queste informazioni che sembrano in realtà la trama intera ci vengono date praticamente all’inizio, e purtroppo non ci sarà tanto altro ad attenderci proseguendo nell’avventura. Sarà piacevole scoprire alcuni dettagli tramite le cutscene da recuperare in giro per Hyrule, ma sebbene sia una trama semplice, dove semplice non per forza vuol dire banale, ho comunque trovato poco coinvolgente non solo l’intero corso della trama ma anche le soluzioni adoperate per narrare la storia. Ho recentemente letto un articolo molto interessante che paragonava l’intero BOTW alla più grande “stanza-preboss” mai fatta, di come il gioco sia pensato per essere l’atto finale di una storia che ci è dato conoscere solo in parte e di quanto questo sia concettualmente affascinante, cosa che condivido. Anche a mio avviso all’atto pratico risulta eccessivamente piatta. Se i punti più importanti ti vengono rivelati all’inizio, per le successive decine e decine di ore i dettagli forniti non riescono a compensare quella fame di curiosità che un mondo immenso come questo dovrebbe provvedere ad alimentare e saziare. Personalmente avrei trovato molto più interessante se almeno i ricordi non fossero stati dei semplici filmati, ma vere e proprie sezioni giocabili, magari anche “scriptate” (e non parlo di QTE). Avrebbero non solo dato varietà alla narrazione e un piacevole cambio di ritmo nel gameplay, ma l’opportunità di osservare e toccare con mano il mondo pre-Ganon e quella che sembrava la parte interessante della storia, e magari ci avrebbe fatto stringere un legame emotivo più forte con i personaggi e coinvolto più nella storia, poiché una cosa è guardare un ricordo, un’altra è riviverlo. Ci sono sicuramente messaggi da cogliere e il gioco sa toccare delle corde emotive; non è un gioco superficiale, ma semplicemente non eccelle in questo.

Il lato tecnico/grafico di questo The legend of Zelda, da molti considerato forse l’aspetto meno riuscito, sebbene impallidisca rispetto ad alcune produzioni recenti sempre in ambito open worldnon è affatto male! BOTW ha lo svantaggio di non poter fare affidamento su un hardware propriamente definibile “al passo con i tempi”, ma quello che non può rendere per modellazione poligonale, ricchezza del paesaggio o effetti particellari, lo compensa in stile. Sia chiaro, sembra comunque uscito da una generazione console ormai superata e il framerate non è tra i più stabili (situazione migliorata dalle ultime patch). Addirittura, a volte il gioco si ferma come se si prendesse un intero secondo di pausa per riprendere fiato, ma Hyrule con le sue atmosfere fiabesche, lo stile in cel-shading estremamente pulito tipico della Nintendo e con una serie di chicche uniche, riescono abbastanza bene a far soprassedere sulla resa grafica complessiva.

Dal punto di vista artistico invece è davvero fenomenale, il design dei personaggi primari e secondari, dei mostri, degli animali e delle varie razze di Hyrule per me non sono mai state di così alta fattura come per questo capitolo e per quelli che condividono uno stile simile. Link ha abbandonato calzamaglia e cappuccio per un look più “moderno” ma di buon effetto, e con il suo set di armi e armature per me ha raggiunto il top della saga. Per non parlare della principessa Zelda, che in questo capitolo sfoggia un design unico e decanonizzato (anche se ci sono stati precedenti) che ho apprezzato molto.

Gli effetti sonori sono buoni, e per la prima volta nella serie alcuni personaggi principali hanno ricevuto un doppiaggio italiano, e di ottima fattura! Ma il gioco pecca nella colonna sonora. La serie è sempre stata famosa anche per le sue tracce musicali, il suo tema principale è forse una delle musiche più iconiche di sempre. Eppure qui, non solo le tracce sono poco identificabili, ma durante l’esplorazione, il sonoro fatica fortemente a settare un’atmosfera degna dei capitoli precedenti. Si potrebbe dire che la leggera presenza delle tracce d’atmosfera trovi giustificazione nel fatto di voler immergere il giocatore in un ambiente più solitario per far assaporare al giocatore i suoni della natura, e visto il tema “post-apocalittico” del titolo potrei anche abbracciare questa idea, tuttavia trovo che si possa fare questo ed altro anche con un’ottima colonna sonora.

Vero fiore all’occhiello di Breath of the wild è il suo gameplay. Fondamentalmente molto simile alle incarnazioni 3d della serie, questo nuovo capitolo però fa un bel passo in avanti, innovando, ma non senza qualche sbavatura. La prima cosa che salta agli occhi è come la fisica reciti un ruolo importante in BOTW, primo perché sbatacchiare i boblin a destra e sinistra durante il combattimento all’arma bianca è particolarmente divertente, secondo, e più importante, perché il gioco ci permette libertà di interazione con gli elementi dello scenario e questo oltre che essere di incredibile stimolo creativo da anche vita a situazioni spesso esilaranti.

Avrete sicuramente sentito parlare, in questi due mesi, della possibilità di tagliare alberi, oppure di usare gli octopalloni per far fluttuare le cose, o di come si possa dare fuoco a praticamente ogni elemento infiammabile. Naturalmente tutto è pur sempre una libertà “videoludica”: è ovviamente possibile interagire sempre nei limiti di gioco, tuttavia gli spunti sono tanti e la cura nei dettagli è molto alta. Ad aiutarci in queste operazioni abbiamo la Tavoletta Sheikah, un vero e proprio tablet in salsa fantasy che ci concede una serie di poteri di vario utilizzo. Primo tra questi la possibilità di evocare delle bombe, classica arma d’attacco della serie e strumento per abbattere muri e pietre, la possibilità di evocare piattaforme di ghiaccio dall’acqua, un potente magnete che ci permetterà di spostare alcuni oggetti in metallo, una vera e propria macchina fotografica in grado di scattare foto e visualizzare ricordi, e infine il potere di mettere in stasi oggetti e nemici per poterli caricare di energia cinetica e spararli poi lontano. Tutta queste serie di strumenti, oltre ad essere sfruttati a nostro piacimento nel combattimento e nell’esplorazione, avranno un ruolo chiave nella risoluzione di quelli che sono gli innumerevoli enigmi nei quali ci imbatteremo nella nostra avventura. Sparsi per Hyrule infatti ci sono dei  “sacrari” che una volta attivati diventeranno dei checkpoint in grado di abilitare il viaggio rapido, ma scendendo al loro interno sveleranno un mini-dungeon della durata variabile.

Dopo averci messo alla prova con un combattimento, la risoluzione di un enigma o di una serie di enigmi a seconda dell’importanza e della grandezza del sacrario, riceveremo poi in ricompensa un “emblema del trionfo”, sfere che a gruppi di quattro ci daranno la possibilità di potenziare la vita o il vigore.

Ma cos’è un gioco di ruolo open world senza la sua ambientazione? Esattamente nulla, ma non è questo il caso. Hyrule è una terra tanto bella da ammirare quanto divertente da esplorare. Per vastità è una delle mappe più grandi del genere e di sicuro la più grande mai creata per un The Legend of Zelda. Sarà possibile percorrere la sua superficie a piedi, scivolando sullo scudo oppure a cavallo, e se muniti anche di ventaglio in zattera. Avremo a disposizione anche una sorta di deltaplano che ci permetterà di planare e di sfruttare le correnti. La mappa non è solo enorme, è anche varia. Viaggeremo infatti tra una serie di ambienti molti diversi tra loro ma allo stesso tempo familiari ai fan storici della saga. Infatti Breath of the wild nel suo allontanarsi dai canoni principali della saga strizza un occhio alle sue origini anche dal punto di vista dell’ambientazione, riproponendo non solo le razze ma anche alcuni luoghi storici della saga naturalmente in maniera del tutto nuova. Quasi a voler essere il nexus dei vari episodi del brand. Tuttavia Hyrule a volte può lasciare spaesati, il mondo è vasto ma non sempre denso. Ci ritroveremo facilmente soli nella natura in cerca di un obiettivo, cosa che credo sia in realtà ricercata dagli sviluppatori e in fin dei conti tollerabile. Ciononostante i momenti di noia e smarrimento ci sono stati, sopratutto perché, ahimè, le quest secondarie non riescono a regalare dell’ottimo intrattenimento. Purtroppo da questo punto di vista il gioco fa troppo affidamento alle ormai obsolete “fetch quest”, e recuperare 10 pezzi di questo, 10 pezzi di quest’altro, nel 2017 non è più un granché emozionante. Ma tra le sue paludi, i suoi avvallamenti e i suoi deserti, le sue spiagge e qualsiasi tipo di terreno sia capace di elencare, BOTW nasconde sempre qualcosa, e non mi riferisco solo ai Korogu, piccoli folletti nascosti lungo tutta la mappa (900) i quali semi ci permetteranno di ingrandire le borse per l’equipaggiamento, ma anche i piccoli accampamenti di nemici da espugnare, scrigni sommersi da recuperare, antri nascosti nelle montagne, villaggi da visitare, minigiochi, miniboss e altre sorprese che preferisco non spoilerare.

Il mondo è popolato da una moltitudine di animali e creature da cacciare o combattere, la vegetazione è ricca e per lo più interagibile; raccogliere frutta e verdura ci permetterà di diversificare la nostra dieta. La cucina infatti gioca un ruolo molto importante: è possibile cucinare o mescolare praticamente tutti gli ingredienti nei quali incapperemo nel gioco, e le combinazioni sono tante e intuitive con effetti vari che vanno dal “semplice” recupero dei cuori, o del vigore, fino a buff temporanei di attacco e difesa o resistenze ai vari effetti ambientali. C’è da dire, però, che dopo le prime fasi di gioco dove cucinare torna utile e risulta divertente, si finisce per spendere lunghe e tediose sessioni sui fornelli e nei menù (di gioco) cucinando le stesse cose,  che potrebbe risultare accettabile, ma è doveroso sottolineare come la gioia sia passeggera.

Il combat-system è fondamentalmente simile a quello degli episodi in 3d della serie, per stile almeno, la verità è che oltre a tutti gli espedienti ai quali potremo pensare per approcciarci ad uno scontro, il gioco ci dà la possibilità di combattere con vari tipi di armi anche se con pochi (ma buoni) moveset. A mio avviso il gioco non fà un ottimo utilizzo della telecamera e del lock sui mostri, il range di questo è troppo corto e la telecamera si allontana in modo strano a volte lasciandoci spaesati. Questi problemi si accentuano quando si combattono più nemici alla volta ma  non è nulla di particolarmente grave, in generale il combattimento è una delle parti più riuscite del gioco. Sarà già giunta all’orecchio di tutti però una delle caratteristiche principali di questo sistema in BOTW, ovvero la resistenza delle armi. In molti giochi di ruolo moderni è abbastanza comune inserire una certa “vitalità” alle armi o ai propri strumenti in generale; quella che però in molti giochi viene utilizzata per aggiungere profondità o un senso di realismo un po’ più accentuato, qui è abbastanza estremizzata! Poiché le armi non si limiteranno a logorarsi dopo ore di utilizzo per poi finire nell’inventario inutilizzabili in attesa di essere riparate, no, in BOTW le armi, gli archi e gli scudi si polverizzeranno nelle vostre mani dopo poco relativo utilizzo.

Anche se un po’ estrema come decisione, dopo una prima fase di turbamento, ho anche accettato la cosa poiché i creatori probabilmente desideravano che il giocatore trovasse costantemente nuove soluzioni in combattimento per adattarsi alle situazioni. Inoltre dopo le fasi iniziali si riescono facilmente ad accumulare abbastanza armi da non soffrirne più la caducità e, proprio per questo, non sono molto soddisfatto di questa meccanica. Questo non perché fermarsi per selezionare una nuova arma spezza il ritmo dello scontro, non perché la gestione delle armi è l’unica fonte di sfida nei combattimenti (sono tutti particolarmente facili a mio avviso), e non perché anche se troviamo un nuova arma molto interessante sappiamo di doverla conservare per un momento migliore e di non poterla usare a piacimento, no! Ma perché questa meccanica ci priva di qualsiasi gioia nel trovare nuove armi ed oggetti e di quel senso di gratificazione nell’aver completato un compito ed aver ricevuto una ricompensa. E sia chiaro, non mi riferisco all’iconica animazione classica di Link nell’aprire i bauli, mi riferisco a quando in un Resident Evil per esplorare quel vicolo cieco che sicuramente nasconde qualcosa di spettacolare, sprechi 12 colpi e una piantina verde per arrivare alla fine, per poi trovare in un cassetto 8 colpi. Non riesce ad essere particolarmente entusiasmante completare un sacrario o una sidequest se la ricompensa finale sono 5 frecce oppure un’arma, che anche se relativamente forte, sapremo non sarà nelle nostre mani a lungo. Sopratutto se per completare la quest di armi ne abbiamo usate tre, magari anche di più forti.

Ho poi sentito l’assenza di un vero senso di progressione. Nei precedenti TLOZ una nuova arma o un nuovo gadget aprivano nuove strade, nuove abilità, nuove tecniche di combattimento portando varietà in maniera costante lungo tutta la durata del gioco. In BOTW abbiamo tutta una serie di strumenti e di possibilità tutte sicuramente curate e divertenti, è vero, ma alla lunga si percepisce la mancanza di varietà nel combattimento e fuori.
Altra nuova meccanica è quella che riguarda la scalata. Link infatti ha la possibilità di aggrapparsi e scalare quasi ogni superficie, a patto di avere abbastanza vigore per rimanere aggrappato. Questa è una meccanica sulla quale io stesso sono molto combattuto. È molto bello avere la libertà di salire su un albero per raccoglierne i frutti, è comodo poter salire per dei metri in altezza  su di un muro piuttosto che fare il giro, ed è sicuramente molto più divertente della classica meccanica ad “appigli predefiniti” come si vede praticamente in quasi tutti i giochi moderni. Tuttavia avrei preferito una via di mezzo (e non in favore del realismo) in quanto non è grandioso vedere Link arrampicarsi come Spider-Man sulla pietra liscia di una parete rocciosa. Ciononostante si tratta pur sempre di un videogioco, e riguardo ciò è ovviamente possibile sospendere l’incredulità, ma a volte è la strada da un punto A ad un punto B ad essere la parte divertente (o anche solo capire come arrivare a B). “Tagliare dritto” è sicuramente funzionale e permette di raggiungere praticamente ogni luogo, ma  non c’è sfida o molta gratificazione in questo, sopratutto quando ci si mette la pioggia di mezzo.

Ecco, la pioggia, merita decisamente un paragrafo tutto suo! In BOTW il tempo atmosferico e le condizioni climatiche giocano un ruolo importante. In Hyrule infatti esistono zone geografiche con climi differenti, si passa da cime innevate alle pendici di un vulcano o di aridi deserti, e questo ci costringe ad adattare il nostro vestiario o a preparare cibi o pozioni in modo da poter resistere tali condizioni. Possiamo anche essere creativi a riguardo, magari gettandoci in acqua per rinfrescarci o accendendo un fuoco. Anche se in teoria avrei preferito che gli effetti negativi del clima fossero diversi dai semplici danni continuati, è comunque una buona cosa, sono questi i dettagli che arricchiscono le ambientazioni. Tuttavia la pioggia è forse l’effetto climatico che più impone la sua presenza nel gameplay, poiché può verificarsi quasi in ogni zona e purtroppo porta tutta una serie di malus. Primo, e più fastidioso tra tutti, l’impossibilità di scalare. Le pareti rocciose e tutte le varie superfici scalabili a contatto con la pioggia diventano scivolose come l’olio e purtroppo non c’è molto da fare a riguardo. Le prime volte, è stato divertente e quasi affascinante notare questa scelta degli sviluppatori, ma dopo la quindicesima passata ad attendere il sereno perché bloccati in un punto dove scalare era necessario, beh, la cosa è iniziata a risultare frustrante, e non vi dico quando inizia a piovere durante una scalata, per non parlare del fatto che l’equipaggiamento metallico attirerà dei fulmini, costringendoci a doverci spogliare del nostro metallo, a volte anche in situazioni critiche dove vorremmo non farne a meno.

Concedesse almeno il rischio di essere fulminati, potrei pensare “ok, sta piovendo, devo stare attento, potrei essere colpito da un fulmine, ma questo spadone mi serve davvero…correrò il rischio”, invece no, avere anche un solo pezzo di equipaggiamento addosso equivale ad una sentenza di morte con tanto di scintille a scandire il tempo che ci rimane, devi privartene o friggere. Dulcis in fundo, la pioggia spegne, giustamente, i calderoni utili e necessari a cucinare il cibo da portare in viaggio e in battaglia, costringendoci ad aspettare o a viaggiare verso altre destinazioni, cosa che però a volte può essere tremendamente avvilente. Dover abbandonare la meta che ci si era prefissati, sopratutto durante il tragitto, non è il massimo. Credetemi, inserirei volentieri la pioggia tra le “piacevoli seccature” date dal clima, ma il fatto è a differenza del caldo e o del freddo, non è una condizione alle quali ci si può adattare del tutto. Arriva con poco preavviso, crea disagio e poi se ne và.

A questo punto avrete sicuramente notato che non mi sono fatto particolari problemi a sottolineare quelli che per me sono alcuni aspetti negativi del gioco, anche perchè di belle cose su BOTW ne avrete sentite fino alla nausea (lecitamente) e ripetere le stesse cose sarebbe stato noioso da entrambe le parti, inoltre ritengo sia giusto argomentare cosa penso non vada con il gioco per rendere le mie critiche costruttive, ma sappiate che avrei anche tanto altro da dire. Oltre le cose che ho già accennato, ho sofferto l’assenza di elementi di crafting più profondi, avrei davvero apprezzato poter nuotare sotto la superficie dell’acqua e magari la possibilità di pescare con una vera canna. Avrei voluto che lo scudo non si rovinasse quando lo si usa per scivolare e mi sarebbe davvero piaciuto che quel diavolo di cavallo mi raggiungesse dopo un fischio. Vista la briga di nominarli, stallarli e sellarli, perché renderli, all’atto pratico, così limitati? Non chiedo che si teletrasporti ovunque io sia (anche se non ci sarebbe niente di male), ma allo stato attuale portarsi dietro un cavallo è più una seccatura che una comodità, il che è un vero peccato essendo favolosi da cavalcare!

I nemici e i vari boss non sono particolarmente impegnativi da combattere anche se avrei preferito più varietà negli scontri oltre ad un livello di sfida che non fosse dettato dal puro sbilanciamento dei danni. Ma cosa peggiore tra tutte è stata, la dolorosissima scelta di rendere i 4 dungeon principali così simili tra loro, sia nell’aspetto che nello svolgimento. Questi arrivano ad essere, a dir poco, deludenti, sopratutto se messi a paragone con quelli che la saga in questi ultimi trent’anni ha saputo regalarci.

Ma questo cosa vuol dire? Che il gioco sia pessimo? Che il gioco non mi sia piaciuto? Assolutamente no. Vuol dire solo che il gioco è bello, ma ha i suoi difetti, ha i suoi punti altissimi, ma ne ha anche di bassi. Ad essere sincero credo che The Legend of Zelda: Breath of the wild sia un ottimo gioco, degno sicuramente di molte delle entusiastiche recensioni ricevute. È stata un piacevole deviazione da quella che è spesso la monotonia dei giochi attuali, anche tra quelli di alto livello e profilo, e gli si può concedere il merito di non aver voluto confezionare qualcosa di eccessivamente “standard”, proponendo qualcosa di nuovo e unico a modo suo. Ma forse da un titolo da 98 al Metacritic, non è proprio quello che mi aspettavo. E sia chiaro, non ho iniziato il gioco con aspettative alte per poi rimanere deluso, ma giocando Breath of the wild, sebbene mi sia divertito molto, abbia avuto il desiderio di esplorarlo e godermelo più possibile, e non mi ritenga affatto insoddisfatto dell’acquisto o del titolo, credo che questo 98 sia un risultato decisamente strano. Lungi da me accusare le varie testate o i recensori di essere venduti o altre baggianate simili, sono pienamente consapevole che ognuno ha il diritto di giudicare un titolo come vuole. Credetemi quando vi dico che penso che il 10 possa essere dato: anche se in un modo o nell’altro un gioco non sarà mai perfetto in ogni singola parte ciò non significa che non possa essere eccellente in generale.

Sono convinto che i giochi migliori siano quelli che riescano ad essere più che una somma delle loro singole parti, e BOTW riesce sicuramente a darci qualcosa in più, che sia la capacità di riportarci piacevolmente un po’ indietro con gli anni o l’emozione di scoprire i tanti piccoli dettagli che ruotano intorno il gameplay. Ciononostante, di parti è composto, e non ogni singolo tratto del gioco è qualcosa di non visto, non arrivato, non arrivabile o semplicemente degno di nota. Credo inoltre che i giochi vadano valutati anche nel loro contesto, in quanto c’è bisogno di un metro di giudizio generale che sia uno strumento per i giocatori, affinché riescano a crearsi un termine di riferimento che sia il più attendibile possibile con quanto si legga. Per quanto un gioco possa fare bene una cosa, se per alcuni aspetti risulta un passo indietro per la serie o in generale, fino a che punto questa cosa può essere ignorata? Fino a che punto si può premiare un gioco se il margine di miglioramento è non solo evidente, ma anche plausibile viste le precedenti incarnazioni del brand? A quel punto il 10 o un voto analogo possono essere addirittura controproducenti. Il classico “non ti metto un voto più alto spingerti a fare meglio” per quanto mi riguarda si applicherebbe anche in questa situazione, vista purtroppo la tendenza dei giapponesi a non mettersi facilmente in discussione (qui evito nomi).

Il fatto che tutte queste testate giornalistiche abbiano spinto il gioco così in alto, praticamente in cima, mi ha lasciato davvero interdetto, lo ammetto. Principalmente perché mi trovo spesso d’accordo con la media della critica, con alti e bassi naturalmente, ma questo mi ha fatto sentire come se al mio metro di giudizio videoludico avessero tolto la terra da sotto i piedi, come se questo Zelda fosse arrivato rompendo tutti gli schemi e frantumando i miei criteri di valutazione. Ma ci sono stati dei precedenti: ancora oggi non riesco a capire come Grand Theft Auto IV, sebbene non sia chiaramente il titolo più amato dell’intera saga, tanto meno il migliore, sia comunque tra i 98. Forse a volte è l’hype dietro un gioco,  il nome, o spesso si valuta di pancia o col cuore, e credo valga anche per chi le valutazioni le dà di professione, perché tutto sommato siamo tutti videogiocatori. Forse è anche questo il bello di Breath of the Wild, essere riuscito a rompere gli abachi virtuali di molti recensori e far uscire solo tanto e tanto entusiasmo per il media videoludico che meriterebbe spesso più che semplici punteggi.

 


Comments are closed.

Caricando...