#ValiantComics / X-O Manowar: In guerra con Unity / Preludio agli Armor Hunters – Recensione

Lorenzo Cardellini

L’universo Valiant è semplicemente sbalorditivo. Riuscire a tenere le redini di un progetto divenuto così importante in pochissimo tempo è prova di grande maestria ma lo è ancora di più riuscire ad interconnettere a più livelli le varie testate, le quali hanno reale bisogno delle altre non tanto per essere comprese quanto per poterne godere a pieno.

Spieghiamoci meglio: il creare eventi che si svolgessero parallelamente su più pubblicazioni è un espediente abbastanza vecchio nel mondo dei fumetti, da sempre utilizzato per riuscire a vendere più titoli. C’è un evento che coinvolge uno, più personaggi o l’intero mondo narrativo e per sfruttare al massimo gli introiti gli avvenimenti vengono proposti su più testate che dovranno essere acquistate obbligatoriamente per avere una visione chiara e completa degli avvenimenti. La speranza è sempre stata che il lettore si appassionasse anche alle altre letture acquistate per comprendere “l’evento” e cominciasse a seguirle. Tale metodo, che ha visto il proprio exploit negli anni ’90, è ben diverso da quanto la Valiant propone. Qui la narrazione si sviluppa perfettamente sia in modo unilaterale che bilaterale, sinonimo di grande qualità. Le storie proposte sono perfettamente comprensibili seguendo la testata interessata, ma allo stesso tempo si intrecciano con il circostante universo narrativo grazie ai collegamenti creati che danno un senso di tridimensionalità unico alle varie storie.

Questa premessa risulta doverosa in quanto il primo volume di X-O Manowar pubblicato dalla Edizioni Star Comics è perfettamente comprensibile da solo ma se lo si vuole apprezzare completamente, come detto sopra, è più consigliabile leggerlo parallelamente al primo volume di Unity, Uccidere un Re, con cui condivide strettamente gli avvenimenti.

Ed è proprio da questi che partiremo: Aric di Dacia non riesce a trovare pace e tranquillità né per se stesso, né tanto meno per il suo popolo. Condottiero visigoto vissuto intorno al 4000 a.c ed instancabile nemico dei romani, venne rapito dalla setta aliena nota come “La Vigna“. Nonostante la schiavitù, le torture e le sevizie nelle vene di Aric scorre il sangue di un combattente e riesce, puntualmente, a non darsi per vinto, arrivando ad affrontare i propri carcerieri dopo essersi unito alla reliquia sacra nota come Shanhara, legandosi profondamente ad essa come pochi altri prima. Tale legame con l’armatura, nonostante le ovvie limitazioni di un uomo completamente estraneo al luogo in cui si trova e fuori dal suo tempo, permette ad Aric di distruggere la Vigna.

La vittoria, con la successiva liberazione di una parte del proprio popolo rapito, risulta però solo momentanea, infatti quando X-O Manowar ed i visigoti riescono finalmente a fare ritorno sulla Terra si ritrovano a dover fare i conti con un problema ben diverso in quanto risultano essere passati circa milleseicento anni dalla loro partenza.

Tutto ciò crea uno scompiglio enorme a cui seguono gli avvenimenti mostrati nel primo volume di Unity. Fuori dal proprio tempo e senza la minima consapevolezza di come il mondo si sia evoluto il popolo nomade dei visigoti, capitanato da Aric, decide di ristabilirsi nella propria terra natale che venne assoggettata dai romani. I problemi e i conflitti che si scaturiscono dopo l’arrivo di coloro che sono divenuti a tutti gli effetti degli invasori sono ovvi. Aric ragiona con una mente chiusa, degna di un re giusto ed un combattente capace, ma non riesce a comprendere le dinamiche base di una società che si è modificata, sviluppandosi e che ha rigettato un sistema anche solo lontanamente simile a quello imperiale.

Tutto ciò contribuisce a rendere le dinamiche ancora più vere e tangibili, le reazioni umane dei vari personaggi sono perfettamente contestualizzate alle situazioni che si ritrovano a vivere. Aric non è compassionevole contro chi, giustamente, viene inviato per cercare di fermarlo dopo l’arrivo in Romania; compie una vera e propria strage contro l’esercito russo senza porsi il problema e distrugge indisturbatamente anche chi non rappresenta una reale minaccia, ma si trova solamente dall’altra parte della barricata. Lo stesso viene fatto con la prima squadra inviata da Harada-Sama che, con inaudita brutalità, viene completamente annientata e fatta a pezzi.

Aric non mostra compassione per il nemico nemmeno quando questo è indifeso, ma non si può fargliene una colpa, è stato cresciuto in tale modo e non c’è motivo per cui non si debba attenere a quegli insegnamenti. A sottolineare ciò, in apertura del primo volume Star (il quinto in ordine d’uscita), troviamo una diatriba non indifferente tra il Re e Volo sul modo più giusto di trattare i cadaveri nemici. Il secondo vorrebbe ammassarli in delle fosse comuni mentre Aric, legato fortemente al sentimento di rispetto nei confronti degli avversari, esige che i guerrieri nemici ricevano un’adeguata cremazione sulle classiche pire. Forse è proprio questo il problema: per quanto gli altri visigoti, come Volo, si ritrovino in un posto che non gli appartiene e che non sentono loro, in quanto completamente estranei rispetto a tutto ciò che li circonda, comprendono spesso più a fondo la necessità di adattamento in un tempo dove risultano essere quelli fuori posto, fatto che, almeno in apparenza, X-O non riesce ad accettare.

Con questo primo volume ci ritroviamo quindi a vivere gli eventi che narrano la sconfitta di Aric dall’altra parte della barricata, tra i visigoti, dovuta al punto cruciale su cui si snoda praticamente tutta la base della narrazione, ovvero le grandi capacità, nonché immancabile onore, del condottiero ma la scarsa comprensione addirittura verso la stessa armatura. Il legame creatosi tra i due è comunque un qualcosa di più grande tanto da riuscire a farla manipolare da Aric anche quando non ne è più in possesso, come a voler sottolineare la componente simbiotica dell’unione tra i due.

Le narrazioni riprendono ancora una volta dove si erano interrotte (parzialmente) in Unity, in cui eravamo venuti a conoscenza dell’incarcerazione di tutto il restante popolo visigoto in una struttura designata e creata appositamente per delle possibili minacce aliene dal M.E.R.O. (Military Extraterrestrial Reconnaissance Outpost). Ciò che si può immediatamente evincere è come la sconfitta abbia portato una crescita personale in Aric, che comincia a comprendere l’andamento delle cose, passando dal “prendere” al “chiedere”. Fondamentalmente Aric di Dacia non è altro che un re attento e premuroso che tenta, in ogni maniera possibile, di prendersi cura di un popolo che ha già sofferto abbastanza e a cui non vuole far vivere altro dolore.
Prima della definitiva scarcerazione, anche grazie alla riconsegna dell’armatura da parte di Livewire, insieme alla manifestazione di sostegno da parte di praticamente tutto il gruppo Unity, X-O Manowar riesce a negoziare un’agognata terra per i visigoti, che finalmente dopo mille peripezie possono chiamare casa un posto ben preciso. Proprio la risoluzione del primo problema di Aric lo farà entrare in uno dei meccanismi più classici delle superpotenze mondiali, l’implicita regola del dare/avere unita al non fornire mai a nessuno un punto debole dove potersi far attaccare. L’impavido X-O Manowar si ritrova, quindi, in una situazione di netto svantaggio con il M.E.R.O. pronto a distruggere tutto il villaggio appena creato per i visigoti se il loro re non accetterà di divenire, senza troppi giri di parole, un’arma al soldo statunitense.
Tale transizione, con una più che obbligata sottomissione da parte di Aric, ci porta conseguenzialmente al volume successivo dove realmente le cose cominciano a farsi interessanti e, sopratutto, intricate. Assistiamo a dei retroscena riguardanti Shanhara con l’arrivo di Malgam, essere abominevole dall’inaudita forza, che sembra avere una parzialmente simbiosi con una tuta molto simile a quella del nostro protagonista. Il volume è un susseguirsi di colpi di scena riguardanti l’armatura stessa, la quale mostra di avere ulteriori funzionalità, rispetto a quelle conosciute dallo stesso X-O Manowar. Altri esseri conosco queste armature ed anzi le cacciano, facendo cadere il lettore in una vorticosa spirale di domande.
Entrambi i volumi di X-O Manowar, scritti da Robert Venditti (che riesce a creare un’interessante intreccio narrativo a differenza di quanto fatto con le Lanterne Verdi) risultano fortemente appassionanti, sopratutto perché fungono perfettamente da base per il percorso di crescita di un personaggio che si inizia, finalmente, ad avvicinare alla figura dell’eroe. Aric di Dacia non è un protagonista facile, né da trattare né tanto meno da leggere, spigoloso sotto molti punti di vista riesce a dividere i pareri in maniera netta. Si tratta di un personaggio complesso, che nella sua pericolosità e poca adeguatezza al nuovo mondo in cui si ritrova a vivere riesce comunque a veicolare un forte senso di appartenenza alla propria terra ed alla propria gente, elemento spesso perso a favore di una massificazione a livello mondiale dei compiti del supereroe. Con X-O Manowar abbiamo l’esaltazione di un tipo ben specifico di valori che si vanno a mettere in netto contrasto con il resto dell’universo Valiant creando uno scontro generazionale estremamente interessante.
Ciò di cui ha semplicemente bisogno un personaggio come Aric di Dacia è il tempo per capire pienamente i meccanismi di un periodo tutto nuovo e Venditti sottolinea perfettamente questo punto con un elemento che fa quasi sorridere, mostrandoci il condottiero dei visigoti sbalordito quando per la prima volta vede e comprende il funzionamento di un banalissimo “rubinetto” che gli permette di avere una “cascata privata“. La bellezza ed allo stesso tempo la difficoltà di una testata del genere è inscritta esattamente in questo tipo di elementi che contribuiscono ad aprire la mentalità del lettore non condannando Aric per ciò che ha compiuto in quanto sarebbe stato assurdo se avesse agito in maniera differente.
Ad accompagnare un comparto narrativo così ben sviluppato, e che fornisce molti spunti di riflessione ed esame di tutta la testata, troviamo degli artisti di altrettanto valore come il fenomenale Cary Nord, che con un tratto così personale e curato unito ad un’inchiostrazione acquerellata con colori molto caldi riesce a lasciare sbalorditi, tavola dopo tavola. I due numeri curati da Nord si classificano come i più visivamente possenti e meglio realizzati di entrambi i volumi anche se troviamo altri nomi che dimostrano un alto livello qualitativo come Vicente Cifuentes e Diego Bernard, con il secondo più vicino agli stilemi action e spettacolari classici del fumetto supereroistico.
X-O Manowar è un’altra interessante lettura che si aggiunge al parco titoli Valiant e che in questi due volumi ci pone di fronte a tutte le difficoltà che un uomo ed il suo popolo si possano ritrovare a vivere dopo essere stati catapultati milleseicento anni nel futuro, prendendo coscienza del fatto che tutto ciò che hanno mai conosciuto, amato e desiderato è polvere da tempo immemore. Ancora una volta la Valiant non ci mette di fronte alla storia supereroistica classica in cui tutto si risolve con un lieto fine, qui ciò che accade è doloroso e sopratutto reale, Aric non si preoccupa di agire nel modo migliore per delle persone che non ha mai visto, il suo unico obbiettivo è far stare bene il proprio popolo. Abbiamo implicazioni morali unite a scontri mozzafiato in un fumetto che fa della persecuzione il proprio punto forte, costruendo una storia altrettanto cruda con un susseguirsi di avvenimenti sempre ben studiati, lasciandoci, infine, con il fiato sospeso per il successivo arrivo degli Armor Hunters.
La Valiant ci sorprende di nuovo e lo fa nel miglior modo possibile.

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